マーロックシャーマン絶対許さないガイド
こんにちは、macomoです。
新拡張「激闘!ドラゴン大決戦」がついにリリースされましたね!
バトルグラウンドに新弾にと世間はホットな話題で持ちきりですが、トレンドに思いっきり真逆をむいて、旧環境の思い出話をします。
旧環境「突撃!探検同盟」の最終盤も最終盤、2019年12月期の、さらにワイルドカード消滅後という超~~~短い期間の話です。
っていうか、ワイルド消えた途端みんなマーロック使いすぎじゃなかった!?
マジでラダーのどこをみてもマーロック、マーロック、マーロック・・・・・・!!!
しかもバトルグラウンドまでマーロック最強環境になっちゃって、12月初頭は本当にかつてないくらい魚臭いハースストーンでした。
新弾くるまえにランク5になりたーい!
実際、ワイルドカードが消えたおかげで「進化シャーマン」や「ンゾスプリースト」「ンゾスローグ」という凶悪なアーキタイプがスタンダードからきれいさっぱりいなくなりました。環境が健全になったよね。
その後、僕をふくめた多くの人が真っ先に考えたであろうことといえば、ワイルド復帰よりも前の環境で強かったデッキをもう一回つかおう、ということではなかろうかと思います。
あと、12月11日に新拡張パックが解禁されるので、環境がまた激変してしまうため、ラダーの区切りのいいところまでは急いで上がっておきたいというのも人情です。
そこで旧環境の旧環境(日本語やべえ)で強さが証明されているデッキタイプで、安くて、早く決着がつくデッキをぶん回したい。だからマーロックがあふれかえったわけですね。
その筆頭にあがるのが、マーロックを主体とした2大デッキ。プリズムレンズ+鮮隊のインチキムーブをぶっかます「マーロックパラディン」と、アングラアングラーという驚異のリソースカードでインチキを押しつける「マーロックシャーマン」です。
マーロックデッキ強すぎてむかつく!!!
で、ですね。
マーロックってめっちゃ強いじゃないですか。
気がつくとボッコボコにされてて、あれ?なにがおこったの?みたいなね。
ところが自分で使ってみると全然うまくいかないんだよね!! なんだこれ。
プレリリース炉端に遊びにいってた7日の時点でランク9までずるっと下がっていたのは、もうねマーロックのせい。ぜったいマーロックが悪い。あいつら僕をボッコボコにしてきてほんと困る!!!!
そのときは妻と毎日ハイランダーズーの練習をしていて、環境をメタって「飢えたカニ」を1枚だけ積んで戦うということをしていました。
それくらいマーロックが怖くて怖くて、右を見ても左を見てもマーロックだらけ。進化シャーマンだらけの環境にはちょっとうんざりぎみだったけど、マーロックばっかりの世界もそれはそれでどうかと思うわけですよ。
いったいどうすりゃ勝てるのよこいつらに。
そこで僕は考えました。
そうだ、いちばん強いやつ使おう。
つまり、
マーロックデッキを倒せるのは、マーロックデッキなのではないか!?
と。
毒をもって毒を制す。
マーロックをもってマーロックを制す。
っていうか、カニでごりっごりにメタる!!!!
これだ!
デッキレシピ(マーロックシャーマン)
ランク10から5復帰までに使ったのはこちらのデッキです。
特徴は、飢えたカニを2枚いれていることです。
マーロックデッキなのにマーロックを殺すカードを最大限いれています。
殺意の絶対マーロックぶっ殺しミニオン2枚積み。
激怒の現れです。
前述のとおり、ワイルドが消えたその日から、あきらかにラダーにマーロックデッキが増えまくりました。11月の月末はいろんなデッキがしのぎをけずっていましたが、12月にワイルドが消えたとたんラダー中にマーロックがあふれかえることあふれかえること!
そのおかげでカニが活躍する場面もまためっっっっっっちゃ増えまくったわけですね。この考えがドはまりして、ランク10とランク9を無限に往復していたところからいきなり連戦連勝。勝率がものすごいいきおいで上がって10日に目標のランク5に復帰できました。
マリガン
マリガンで残すのはこの3枚です。
アングラ・アングラー
最重要カード。初手にきたら先手後手問わず全クラスキープ。後攻の場合はコインから最速で1ターン目に出すこと(通称・コインアングラー)が最強の動き。このカードがキープできているときは、セットで1コストのマーロックも残します。セットするマーロックの種類は問いません。
後攻コインアングラーを積極的に狙っていくのは、先手が
- 1ターンめにクエストを貼ってきた。
- 相手がコンボプリーストである。
など、2ターンめにいきなりアングラアングラーを倒すのが難しそうな序盤立ち上がりのクラスと対するときです。
反対に、たとえば先手が、
- ハンター、パラディンで「秘密の番人」を出してきた。
- ウォーロックで「炎のインプ」を出してきた。
- 相手がローグである。クエストローグも同様。
などの時、後攻コインアングラーは役目を全うする前に倒されてしまう可能性が高すぎるので出さないようにしました。
タイドコーラー。
これもマリガンでキープします。タイドコーラーは序盤から相手の体力を削る攻撃的なカードです。「コールドライト予言者」で体力+2をして守りつつ、攻撃力を高めて大ダメージをねらいます。基本的にはすべてのマッチでキープします。
そしてカニ。
相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!
相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!
相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!
カニは、はっきりマーロックシャーマンとマーロックパラディンへの対策として入れています。12月6日から10日までの限定的な超マーロック過多環境では、光り輝くテックカードでした。
カニを2枚積んだことで、個人的にはマリガンの練習にめっちゃめちゃなりました。
特定のクラスに対してほかのなにを犠牲にしてでもこのカードを探しにいきます。
相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!
相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!
相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!
だからです。
もし初手でこなければ前述のタイドコーラーさえキープしません。たとえ相手がホーリーラスパラディンでマーロックを採用していないとしても後悔せず、自信をもってカニをキープしました。
個人的に有用だったテクニック
その1:ミーラック&マーロック魂
まだ死んでいないミーラックがいるとき、マーロックの魂は積極的に使っていきました。呪文の効果で生まれるのと、ミーラックがよみがえりで復活するのとで、1体の断末魔から2体の1/1マーロックが生まれるのが強いです。
これによってマーロックが生まれるたび、タイドコーラーの攻撃力もカウントアップします。2体うまれるのでタイドコーラーの攻撃力増加スピードが速いです。
その2:フィッシュフリンガー&カニ
非マーロック型のクラスにむりやりマーロックを押しつけ、それをカニで食べてしまうという動きです。アドバンテージが大幅にとれるのでかなり強い動きです。
後攻でこの2枚がセットキープできた場合は、コインから1ターン目にフィッシュフリンガーを出すのが効果的でした。
その3:テイスティーフィン&カニ
テイスティーフィンは生かしてそのまま戦わせるより、なるべく早く断末魔を発動させてデッキからマーロックを引っ張ってくる動きがいちばん強かったです。デッキを圧縮することでとどめの攻撃手段である「血の渇き」を引く可能性を高められることも軽視できません。
有利な盤面のときはお勧めできませんが、逆転をねらわないと負けそうなときはカニの出番です。自分のテイスティーフィンを自分のカニで食べちゃうのです。ドローが急速にすすみ、チャンスが生まれることもあります。運が良ければアングラアングラーをドローして形勢をひっくりかえせるかもしれません。
この応用として、相手が秘策ハンターの場合、「狙撃」または「爆発の罠」を貼っているであろう可能性が高いときにはわざとテイスティーフィンを出して自分から断末魔を発生させるというのも有効な手でした。
その4:アングラアングラー
アングラアングラーにはおおまかに二つ使い道があります。
序盤の盤面形成。あるいは長期戦終盤のリソース急速大回復。
コインアングラーの場合はマーロックは1~2枚でももらえたら仕事としては十分。
終盤のばあいは空の盤面にアングラーを置いて、少ないコストのマーロックから順においていって1枚でも多くマーロックを手札に増やすために使います。
その5:毒毒フィン
基本コンボ。手札内の突撃マーロックに毒をつけてどんなミニオンも処理できるのが強い。
一方で、毒を防御として使う手筋もあります。個人的にはここは練習不足でうまく言語化できませんが、ものすごく雑にいうと「タイドコーラー」か「アングラ・アングラー」に毒をつけてあげるのが効果的でした。
自陣に殺されたくないマーロックが2体いるとき、その価値を見極めて、どちらに毒をつけるか考えます。つい、より大切な高い価値のほうにつけたくなりますが、安いほうにあえてつけることで、相手からみたときにどっちも等しく脅威に感じるようにすることが正解になる場合もあります。
その6:カニ
カニの餌はいかのとおり。
この4種類を倒すために2枚いれました。
ですが、ミラーマッチ(マーロックシャーマン)同士の対戦において、アングラ・アングラーを絶対に倒すときめてそれ以外のマーロックを見逃してしまうというのは良くない手でした。マリガンでキープできているなら、カニは最速のタイミングで出すのが正解だったことのほうが経験的に多かったな、と。マーロックをみたら即使用。種類をとわずすぐカニ投入。1~2ターン目の盤面に3/4のミニオンがいるということの重みをこそ重視するという考えです。
マーロックデッキの勝利プラン
繰り返しやっていて思ったのは。
ひたすら盤面をとって、横並べして血の渇きでドーン。
だけではないということが分かりました。
勝つために意識していたのは、2ターン分の足し算です。
現在の盤面と、次のターンに使える手札の合計でぴったり勝てるくらいのちょうどいい展開をデザインする、ということでした。
とにかく毎ターン、自陣ミニオンの攻撃力を足し算します。小学校の勉強は一生役に立ちますね。
で、相手が次のターンにどのミニオンをどのくらい処理してきたら、こちらの攻撃力がどれくらい減るかも予想しておきます。
そうして減らされてもちょうど復元できるくらいの手を講じ、上乗せし、次の次のターンだったらぴったり勝てる、みたいなイメージで計算をし続けます。その上乗せの手段が、血の渇きだったり、戦隊長だったり、グリムスケイルだったりするわけです。
血の渇きでオーバーキルして引き殺すというプランだけにこだわるのではなく、息切れしないで展開をつづけ、今と次のターンの合計でぴったり勝つ、というのがマーロックシャーマンで非常に大切な考え方でした。
マーロックデッキの汎用メタ(倒し方)
ここからマーロックシャーマン以外のデッキにも応用できる、マーロックシャーマンの対策を書いていきます。
マーロックデッキをやっていて一番困ることは、こちらのマーロックを毎ターンていねいに除去されることでした。1体も残さず、ちょっと無理な手をつかってでも毎ターンきれいに掃除をつづける手を意識されるといつかこちらは息切れしてしまうのが困りごとでした。
逆にいうと何体もまとめてあとで処理しよう、という考えでプレイしてくる人にはだいたい負けません。「コールドライト予言者」で体力バフをかけて、相手の全体攻撃プランをかわすことができるからです。
ひるがえって、マーロックデッキを倒すときは絶対に1体もマーロックを残さない気持ちで立ち向かうのが大切でした。ゴキブリよろしく1体でも残したらいくらでもポコポコわいてくると思って殺意を高め、マーロックを処理し続けます。
それから、高スタッツの挑発ミニオンで完封できるかというと意外とそうでもありません。「血の渇き」や「戦隊長」で攻撃力をバフすると、するっと挑発を除去できてしまうからです。
マリガンはコインアングラーへの回答を考えぬく戦い
また、コインアングラーに対する有効な手を考えてマリガンすることもものすごくものすごくものすごく大切です。具体的には、1~2ターンめに3ダメージを与えられる手段をもっておくということです。マーロックがあふれる環境でシャーマンかパラディンと対峙したら、このことを念頭においてマリガンします。
たとえば、
1マナミニオンと鬼軍曹をセットキープするのは優良手です。
このあたりもコインアングラーに対して3点で相打ちできるのでキープすべき1マナミニオンです。
一方で、同じ1マナミニオンでも、
コインアングラーをこれ1枚では倒せないので、なにか別の呪文などで攻撃力バフがかけられるカードとセットでないかぎりはキープしてはいけません。ほかにたとえ1マナミニオンがないとしても、勇気を持ってカードを返し、ほんのわずかでもコインアングラーを倒せる初手の組み合わせを探しにいくほうが勝率をあげるのにつながります。
この経験を通して、僕の中のマリガンの考え方がかなり鍛えられました。それまでは、たとえば1ターン目からどんどん攻めていくタイプのデッキなら、どんなミニオンでも1マナならキープしてよい、という認識だったのですがそれを改めました。1マナミニオンでもキープすべきもの、キープしなくてもよいもの、キープしてはいけないもの、というのがあるという気づきです。
まとめ
12月前半はランク10の底までずる~~~っと滑り落ちてしまったところから、頭を打って反省し、プレイングのくせや良くないところをじっくり検討しながら、練習を積むつもりでハースストーンをプレイしました。
その練習ツールとして、マーロックシャーマンは特に有用だったと感じています。なによりマリガンがシンプル。そして間接打点がないのでトレードをシビアに見極めていくしかなく、盤面を維持する立ち回りの上達につながったと思います。
すでにこのガイドは旧環境の最終盤、思い出話のたぐいです。公開するのが遅すぎるお話ですが、ランク5を目指す人にはきっと役にたつとおもいます。
で、で、で! とってつけたような一言。
今日から!!!新環境!!! ひゃっほーーーーーい!!!
それでは、また。
2019年11月のブログ運営報告(4ヶ月目・アフィリ成果2件あり)
記事数
9記事(前月比→1記事すくない。。。)
アクセス
10月のアクセスは1200PV。
先月が約8000PVだったのに対して今月は激減!
さぼったツケが回ってきたかんじですね。反省!
総アクセスは、約24000PV。11月は伸び悩み。日次平均40PVなのでもっとがんばります!
人気記事
11月は人気があった記事はありません。
ないったらない! 残念!
もっとニーズのある記事をよーく考えます。
ブログの収入
1.アドセンス収益
2.アフィリエイト収益
ほかのブログさんでこのブログが言及されたりしました!
まとめ
今日から始めるハースストーン・ラダーのすすめ(ランク50→25を無課金到達)
こんにちは、macomoです。
ハースストーン・バトルグラウンド盛り上がってますね!
バトルグラウンドから興味をもってハースストーンをはじめてやってみた、という方もこれからは増えていくと思います。バトルグラウンド用に作った新規アカウントの方、カード資産がゼロの方がカードゲームモードのハースストーンにも興味をもったときに参考になる記事を書きます。
オートチェス系は好きだけど、カード資産がないからいまから始めてカードゲームのほうを楽しめるだろうか?とお悩みの方や、いちばん最初にどういうデッキを組んだらいいのか分からないというハースストーン完全初心者のために、無課金でハースストーンを気軽に楽しむ方法を書いていきます。
そのために、実際に新規アカウントを作って初心者卒業の目安であるランク25に到達してきましたので、その経験を初心者に役立つ気付きなどを書いていきます。
ハースストーンいまから始めてみたい!という方は、よろしければお読みください。
ハースストーンはランク50から始まる
基本のおさらいです。
ハースストーンのランキング戦はランク50からスタートします。
ランク50~26までは新規プレイヤー専用の入門ラダーで、勝負に慣れるための場として用意されています。カード資産がない、はじめたばかりのプレイヤーはここで練習をつみます。ランク25以上からが本番です。
入門ラダーにはこのような特徴があります。
- 1勝で星をひとつ獲得し、3つ集めると1ランクアップ。
- ランク50から26まで75個+1個の勝ち星を集めれば25へ昇格。
- 負けても星は減らない。
- 3連勝すると、勝ち星ボーナスで2個星がもらえる。
- 4連勝以降も2個ずつ星がもらえる。
- ランク5きざみで無料パックを3個ずつ、計15個もらえる。
- ランク25に到達するとお祝いでカードパック10個無料プレゼント!
負けても星が減らないので、勝てなくてもコツコツ続けていればいつかは必ずランク25に到達できます。けれど、なるべく早く初心者を卒業したいと思うのでしたら、勝つための工夫をこらす必要があります。
完全無課金で最初に組むデッキは?
チュートリアルのガイドにしたがってプレイすると、自然とメイジというクラスがいちばん強くなっているはずです。なので、カード資産がまったくない場合はまずメイジのデッキを使ってランク戦に挑戦することになるかと思います。
無料で手に入る「基本カード」だけで最初はデッキを組むのですが、無料で手に入るカードパックからたまたま出たカードをいれても強くなれます。
僕が今回、新規アカウントで作った最初のデッキは、
こういうレシピです。このデッキを使って、ランク50→45まで上がりました。
無料パックからあたった「ピット・クロコリスク」を1枚いれただけで、あとは基本カードのみで構成されています。このカードはレアリティが低い、いちばん安いカードなので始めたばかりの方でも簡単に手に入ります。
ほかにも、2019年11月現在は、過去の強いカードが復活してすべてのプレイヤーに無料で配られているというスペシャルイベントが開催中です。(ワイルド復帰カード)
ワイルド復帰カードは、ハースストーンの歴史的にみても強さが保証されている人気のカードがそろっています。今日からはじめたプレイヤーでも無料でいきなり強いカードが使えます。入門デッキのレベルなら、基本的に入れるだけ得という認識でOKです。
自分も資産ないけど、対戦相手だって強いカードもってない
初心者入門ラダーに挑むにあたって覚えておきたいのは、相手も自分と同様に始めたばかりのプレイヤーだということです。つまり、カード資産がないという条件は同じです。
もちろん、最初からしっかり課金してカードをたくさんそろえ、ランク戦上位帯でも通用するような強いデッキを使う人とあたることもあります。しかし、経験的に、頻度からいってそれは稀(まれ)でした。
ほとんどの対戦は、自分とおなじように少ないカード資産をなんとかやりくりして、手持ちのカードプールから1枚1枚吟味しながら交換して作り上げた、入門デッキ同士の戦いになります。
このことが示すのは、入門ラダー環境には入門ラダー環境ならではの勝ち筋がある、という話でもあります。ガチガチに構築された最上位ラダーでよく出てくる戦法と、資産が限られた入門ラダーだからこそ見られる、持たざる者のための勝利法というものもあるということです。
低資産環境だから輝くカードもある
実際にやってみた感想として、基本カードのなかの1枚「レイドリーダー」は、入門ラダー帯においてとびきり効果を発揮するカードでした。
もっと強くて高級で手に入りにくいカードが入り乱れる上位ラダーにおいてはまず見ることがないようなカードですが、お互いの資産がかぎられている状態ならこういう無料の基本カードにも活躍のチャンスがありました。
初心者同士、お互いに使うカードに大差がない以上、勝敗をわけるのはカードゲームのテクニックです。いくつかのコツを知っていれば、初心者同士の対戦で有利を保っていられることがわかりました。
そうした、プレイヤースキルの向上による勝率アップを考えたくなってきたら、メイジからクラスチェンジしてハンターを使ってみることがおすすめです。
初心者はハンターがおすすめ
メイジの低資産でなかなか勝てないぞ、と思い始めたら、つぎはハンターを使ってみてください。ハンターは基本カードに優秀なものが多く、序盤から攻めるアグレッシブな戦法を練習するのにもうってつけのクラスです。
サンプルはこちらです。↑
実際にランク35~28くらいはハンターで勝ち星を乱獲しました。
「砂漠の槍」という使い方にコツがいるけど、うまく扱えるととっても強いハンター専用カードが無課金で2枚手に入ったのはラッキーでした。
このカードを入門編で生かすときは、「召喚したイナゴですぐミニオンを殴りに行かなくてもいい」ということを覚えておいてください。
「急襲(場にでてすぐにミニオンを攻撃できる)」という特殊効果があるのでつい攻撃に参加させたくなりますが、初心者同士の戦いにおいては「場に残っている1/1イナゴを相手がわざわざ丁寧に除去してくれる」パターンがものすごく多いので、ポンと出してそのままターン終了ボタンを押しちゃったほうがいいことがあります。
カードの有利な組み合わせを知る
ハンターをおすすめする理由は、このカードがあるからです。
相手のミニオンの数とおなじだけ猟犬を出せる(しかも出してすぐ攻撃できる)この呪文は、基本カードであるにもかかわらずガチデッキにも頻繁に採用されている有名カードです。強い人もみんな使っている重要な呪文なのですが、たとえばさきほどのレイドリーダーと組み合わせるということを考えてみます。
レイドリーダーの効果があれば、出したばかりの猟犬がみんな攻撃力+1の状態になってすぐ攻撃に参加できます。相手の場にミニオンが3体いれば6点、4体なら8点、5体なら10点のダメージがいきなり飛んでくるわけです。
レイドリーダーとほぼ同様の効果をもつミニオンもいます。
「森林狼」は、獣種族にかぎって攻撃力を+1しますが、猟犬は「獣」なのでこの効果があてはまります。レイドリーダーと森林狼の効果は重複しますので、猟犬との相性はばっちりです。
この3つを同時に使うことで、相手の場にミニオンが3体いれば9点、4体なら12点、5体なら15点ものダメージがなにもないところから発生します。
ハースストーンはライフ30点を削ることを競うゲームなので、これだけで半分ごっそりのダメージになります。この戦法を使うより前に、相手のライフを15以下にしておけばよいのです。
付け加えて言えば、この3枚が自分の手札にそろっていて、この合わせ技が狙えそうなだなと思った場合(かつ、決まれば体力を0にできそうだぞと思っている場合はなおさら)、あえて相手のミニオンを倒さないで生かしておくことも勝利を得るための大事なコツです。相手のミニオン1体につき猟犬が1匹でてくるという効果なので、それを最大化する狙いです。
反対の立場にたったときにどうするかも考えて、覚える
また、経験が浅い初心者同士の環境では、こちらがハンターを使っていても「猟犬を放て」を撃ってこられることを想定してないプレイヤーが多いため、必要以上に自分のミニオンをたくさん並べてしまう、ということがあります。
たとえば、パラディンやシャーマンなど、ヒーローパワーの効果で1ターンに1体小型ミニオンを呼べる能力があります。2マナあまっていて他にすることがなければついそれを使って、きっちり無駄なくターンを終えたくなるものです。
ところが、それがハンターのおもうつぼ。先述の例どおり、ミニオンがふえれば、猟犬を放てで一度に出せる猟犬の数も増えてしまいます。無駄なくきれいに使い切ったつもりが、実は利敵行為になっている、という話です。そして初心者同士の対戦なので、そのことになかなか気が付きません。
ハンターを使う場合は、そうした相手の隙をつく戦いかたが有効です。よかれとおもってやっている相手のなにげないプレイをとがめ、あえて倒さずにいる。そして3点、6点、9点のダメージをこっそり増やして、思いがけないタイミングでぶつける、という勝ち方を覚えましょう。
この経験を通じて、逆に相手がハンターを使ってきたとき、不用意にこちらのミニオンを並べすぎないように気を付けられるようになれば、ランク25以上の本番にはいっても上手に立ち回れるはずです。
経験者には「闇との訣別」デッキもおすすめ
僕と同じように、サブアカウントでランク50から超低資産でニューゲームやってみたいと考えた経験者の方には、いまならワイルド復帰カードの活用をおすすめします。
自分のデッキの中身をランダムな別クラスのカードに入れ替えるかわりに、コストをすべて1安いカードにしてくれるという不思議なカードです。おまけにヒーローパワーのそのクラスのものになります。
このカードがいま無料で配布されているので、これ2枚採用してあとはできるだけウォーロックのクラスカードをつめこめば、まったく資産がない状態でも「1コスト下がっているランダムデッキ」を使って戦うことができます。
ハースストーン2周目プレイヤーの経験者なら、多くのカードの効果を理解しているはずなので、ランダムデッキになっても臨機応変な戦い方ができるでしょう。くわえてコストが下がっているアドバンテージを生かして、初心者入門デッキでは太刀打ちできない立ち回りで圧倒できるはずです。
ランク25到達(入門ラダー卒業)を実現したデッキサンプルです。
ウォーロックのクラスカードをありったけ詰め込んで、ワイルド復帰の強カードと、先行配布カードのサスロヴァールも盛り込み、闇との訣別を引くチャンスを増やすためにドローソースも積んで、というコンセプトです。
小ネタとしては、「悪魔感知」から「サスロヴァール」確定サーチができるのでドローのすすみが早いです。
ということで、実際にランク25到達できました。
まとめ
実際にやってみると、ガチデッキ同士での戦いでは得られない発見などがいろいろあって新鮮な経験でした。初心をおもいだせるのはもちろん、ハースストーンってこんなにもプレイングによって有利不利の差が出るゲームなんだなっていうことを改めて認識することにつながったと思います。
よく運ゲーだ、ランダム要素が大暴れだ、なんて言われ方をすることもありますが、一度レジェンド到達したくらいのプレイヤーがランク50までさがって無資産の条件にもどっても、勝率にははっきりと差がでることがわかりました。
やみくもにやってもうまくはなれませんが、うまくなろうとおもって遊べば確実に上達い、上達すればするほど奥の深さがわかるゲームです。
バトルグラウンドからふれてみた新規プレイヤーの方は、ぜひぜひ本編スタンダードモードも遊んでみてください!
それでは、また。
ロマンシングサガ3を大人になってやったら名ゼリフに超感動した話
こんにちは、macomoです。
先日ロマサガ3こと、ロマンシングサガ3リマスター版を購入しました。
今日はこの愛してやまない、大好きなゲームのことを書きます。大人になって久しぶりにプレイしたら、かつてやった時とはまた違った感動があった、そういうお話をします。
伝説のゲーム、待望のリメイク
オリジナルの発売から20余年がすぎた令和元年の11月11日、各種現役ハードで一斉にリリースされました。
リメイクの噂が世に出回ったのがもう何年か前。僕はこの日をいまかいまかと待ち望んで、いよいよ念願がかなった。そんな気持ちでワクワクしながらswitch版をダウンロードして今に至ります。
8人の人生、8通りのロマン
ロマサガ3は、男女8人の主人公から一人を選び、同じ世界を8人それぞれの歩き方で冒険していく物語です。フリーシナリオシステムというコンセプトで作られており、広い世界地図のどこであろうと(ゲームの進行上そこに行けるかぎり)どういう順番で攻略してもいいという柔軟な遊び方ができるのが特徴です。
ありがちな一本道ストーリーという概念にとらわれず、プレイヤーの好きにお話を味わう順番を決められるので「自分で誰かの人生を切り開いている感じ」が楽しめます。
ヒロイックな共通シナリオ
もちろん8人の主人公の誰を選んでも、ゲーム全体をつらぬく大きな物語=共通シナリオはきちんと用意されていて、なんのために冒険しているのか?という目的は見失わないようになっています。
「300年目の宿命の子」をめぐる物語
おおまかなあらすじでいうと、300年周期で太陽が完全に「蝕」になるきまりがあり、その周期ごとに「魔王」か「聖王」が誕生すると予言されている世界のお話です。
作中現在がそのいちばん新しい「300年目」をすこし過ぎたところで、いまこの世のどこかにいるであろう「宿命の子」ははたして「魔王」なのか「聖王」なのか、前者であれば世界は滅び、後者であれば人類は未来に希望をもっていられる、そんな壮大な物語がゲームの背骨をつらぬいています。
ミカエル様大好き
僕は8人のうち「ロアーヌ侯爵ミカエル」という主人公が好きで、彼を主役にしたゲームを何周も繰り返しやっていた思い出があります。
なので、リマスター版をプレイにするにあたって今回も僕は思い出の推し主人公ミカエルを選択しました。
懐かしさに胸がいっぱいになり、それでいてかなり久しぶりのプレイなので新鮮な気持ちでもあり。待望のロマサガ3をいまこうして遊んでいることに、言い知れない感動を味わっていました。画面をながめているだけでジーンとします。
今回はセリフを味わう
大人になってやり直す今回は、セリフのひとつひとつを味わおうという気持ちで臨みました。なにが書いてあって、どういう気持ちなのか、ぜんぶ受け止めよう。スピード攻略とかはほかの人に任せますから、僕はロマサガ3をなめつくすように楽しんで歩いていきたい。そうして、キャラの吹き出しをひとつひとつなぞるように読んでいきました。
さて、そんな気持ちでゲームをすすめることわずか数分。
あ、あれ?
このゲーム、やっぱすごいな・・・。
子供のころはそこまで考えてなかったけど、
あらためてよーーーーくセリフのひとつひとつを噛みしめるように読んでいると、
テキストワークがとんでもなく洗練されていることに気づかされます。
なんていうか、
わずかな文字数に、とてつもない情報量が込められているんです。
一語一語の選び方。
言葉のセンス。
セリフの切れ味。
キャラクターに則した、この人物ならこう言うよね、という表現のしかた。
吹き出しのなかにおさまる一行14文字程度のテキストに、
性格や、状況や、背景や、世界観や、陰謀や、意外性や、感情が、
これでもかってくらい詰め込まれています。
そのことごとくが素晴らしく研ぎ澄まされていて。
開始ほんの数分のところで僕はゲームをすすめる手を止めてしまうくらい感動してしまいました。
「私が死ねばあれも生きてはおられぬ身よ」
おお。。。
な、
な、
なんっっっっっっっっっっだ、このセリフ!!!!!!!
かっこよすぎるでしょ!!!
はい、ゲームいったんストップ。とめてとめてー。
名ゼリフに込められた意味
えー。
ちょっと、語ります。
このセリフは、
先代侯爵の没後を継いだ若きミカエルが、侯爵家の混乱に乗じた裏切り者ゴドウィンによるクーデターを予見し、あえて謀反をおこさせることで一味郎党一網打尽にしてやろうとする恐るべき策略をはりめぐらしている状況で。
自陣兵力を「ゴドウィンにぎりぎり勝てそうな最小戦力(=ゴドウィンがミカエルに勝てると勘違いしたくなるぎりぎりの弱さ)」に見せかける作戦で裏切りをそそのかしたいというリスキーな罠を張っているところに、
そうとは知らない妹のモニカ姫が
「お兄様、ゴドウィンが裏切りましたわ! 危険です!」と危急の知らせを命からがら告げにきてくれたんだけど、
「いや、むしろゴドウィンを裏切らせること自体が私の罠なのだからモニカが来ちゃうと計画くるっちゃうんよね(汗)」と若干こまっているところに、
でも可愛い妹のモニカの、兄を心配に想うゆえの純粋な勇気をむげにもしたくないロアーヌ侯爵めっちゃイケメンだから、そんなことは本人にはちっとも伝えず護衛をつけて先に安全なポドールイのお城に逃げていなさいとうながして、か~ら~の、頼れる戦力「傭兵『トルネード』ハリード」にだけぽつりと本心をつぶやいて言うに、
実はかくかくしかじかゴドウィンは私の手のひらの上で踊っているだけなんだ、とは言うもののハリードはそうした状況を理解したうえで、
「え、でもそれっていま先に行かせたモニカ姫を十分に守ってあげられないってことじゃないのか? 策略は見事だけど、モニカは死ぬかもしれないぞ」
という心配に対して――
「私が死ねば、
あれも生きては
おられぬ身よ」
ほ
ほ、
ほ、、
ほわああああああああああああああああああああ!!!!!!
かっこ!
かっこ!!
かっこええええええええええ!!!!!!!!!
なんやそれ、溺愛か!??? 兄姉の愛、重っ!!!!!
どんな信頼だそれ!????!???? すご! すご!!!
あまりにも、あまりにも、あまりにも、セリフがキレッキレ。
「私が死ねばあれも生きてはおられぬ身よ」
ひゃあー、言ってみてえ!
一度でいいから言ってみてえ!
情報量すごい
なんたってこの一文に凝縮されている情報量がすごい。すごいなんてもんじゃない。なにがすごいって、戦場を統べる大局的視点から、急に個人の愛に話が転換しているからグッとくる。
裏切り者ゴドウィンを殺すために、三千の兵士を犠牲にすることとて厭わないミカエルの思想、冷徹なる為政者の死生観。
それは軍の責任者としての視点であり、ハリードを前に論じている策略は要するに「大義や領地のためなら、ひとつひとつの人命には死んでもらってかまわない」というを話をしているはずでした。
だから前提としては、モニカも例外ではありません。戦況の変転によっては、モニカは死ぬ。それは知っている。王者は当然織り込んでいる。だから「モニカが死んでいい」という話なのか。否。ミカエルは違う角度から見解を述べるわけです。
それは愛。絆。私は、生き残らねばならない。護衛の少ないモニカの道行きを案じるのと同じくらい、私の敗北と死は彼女にとって重いのだ、と。要は、「あの子は、私が死んだら後を追って死ぬに違いない」という決死の確信。己が生きる理由。なにを天秤にかけ、なんのために非情の決断をするのか。その覚悟の深さ。冷徹な判断と、愛情深い勇気。
妹の死の可能性、暗殺・処刑される危険を考慮しないほど馬鹿ではなく、さりとて彼女の死を当然のコストとわりきれるほど冷たい人間でもなく、けれど為政者として身内だけ特別扱いする弱さをみせるわけにもいかない、そんな複雑な立場におかれたキャラクターが逡巡とともにつぶやく絶妙のはぐらかし。
そういう全部が、
「私が死ねばあれも生きてはおられぬ身よ」
という一文に凝縮されているわけです。
(いやあ素直に解釈すると、「ロアーヌ候たる自分が死ねば、妹のモニカも処刑されるから生きてはいられないよね、彼女の安否を思うことに戦術上の価値はなかろう?」という意味も成り立ちますが、僕は「あの子は私のあとを追って自害する子だから、私の生存可能性を最大化することがひるがえって彼女を守ることになるのだ」という意味が込められている説を推したいです)
こんなのはほんと序の口で、全編こんな調子。セリフ回しが深くってかっこよくって泣けてゾクゾクして、読みものとして一流なんです。ロマサガ3っていま改めてやり直すと、つくづくそういうところが素晴らしいなあ、って思います。
900文字で感動させられて
しかも繰り返しになりますが、短いフレーズでズバリかっこよく意味を伝える狙いが、文章のとてつもない洗練を実現させています。
上記にあげた複雑な策略や兄妹の絶対的信頼関係、君主としての葛藤などたくさんの情報は、なんと文字数にして927文字で過不足なく伝わってくるんです。(数えましたが誤差あるかも><)
ミカエルのこのかっこいい名ゼリフまで、たった900文字強で表現してみせているわけです。プレイヤーに短文でどれほどかっこいい夢をみせるか。ゲームデザイナーの執念。テキストワークへの芸術的なこだわりを感じますね。
まとめ
ロマサガ3は名作。
いまあらためてやっても、本当にそう思います。
こんな調子で、感動するたびに叫びながらプレイの手をとめていたらクリアするのはいったいいつになるんでしょうね。
ともあれ、やったことある人もまだの人も、ロマサガ3は最高の最高の最高なのでぜひぜひ遊んでください。
いまなら発売記念セールで何割か安く買えるんで超お得です。定価で買ってもまったく損しません。いまは買ったもんがちとしか言いようがありません。勝ち確です。
そしてミカエル様をともに愛でましょう。マスコンバットやったらまたこの記事を読みにきてください。
それでは、また。