マーロックシャーマン絶対許さないガイド
こんにちは、macomoです。
新拡張「激闘!ドラゴン大決戦」がついにリリースされましたね!
バトルグラウンドに新弾にと世間はホットな話題で持ちきりですが、トレンドに思いっきり真逆をむいて、旧環境の思い出話をします。
旧環境「突撃!探検同盟」の最終盤も最終盤、2019年12月期の、さらにワイルドカード消滅後という超~~~短い期間の話です。
っていうか、ワイルド消えた途端みんなマーロック使いすぎじゃなかった!?
マジでラダーのどこをみてもマーロック、マーロック、マーロック・・・・・・!!!
しかもバトルグラウンドまでマーロック最強環境になっちゃって、12月初頭は本当にかつてないくらい魚臭いハースストーンでした。
新弾くるまえにランク5になりたーい!
実際、ワイルドカードが消えたおかげで「進化シャーマン」や「ンゾスプリースト」「ンゾスローグ」という凶悪なアーキタイプがスタンダードからきれいさっぱりいなくなりました。環境が健全になったよね。
その後、僕をふくめた多くの人が真っ先に考えたであろうことといえば、ワイルド復帰よりも前の環境で強かったデッキをもう一回つかおう、ということではなかろうかと思います。
あと、12月11日に新拡張パックが解禁されるので、環境がまた激変してしまうため、ラダーの区切りのいいところまでは急いで上がっておきたいというのも人情です。
そこで旧環境の旧環境(日本語やべえ)で強さが証明されているデッキタイプで、安くて、早く決着がつくデッキをぶん回したい。だからマーロックがあふれかえったわけですね。
その筆頭にあがるのが、マーロックを主体とした2大デッキ。プリズムレンズ+鮮隊のインチキムーブをぶっかます「マーロックパラディン」と、アングラアングラーという驚異のリソースカードでインチキを押しつける「マーロックシャーマン」です。
マーロックデッキ強すぎてむかつく!!!
で、ですね。
マーロックってめっちゃ強いじゃないですか。
気がつくとボッコボコにされてて、あれ?なにがおこったの?みたいなね。
ところが自分で使ってみると全然うまくいかないんだよね!! なんだこれ。
プレリリース炉端に遊びにいってた7日の時点でランク9までずるっと下がっていたのは、もうねマーロックのせい。ぜったいマーロックが悪い。あいつら僕をボッコボコにしてきてほんと困る!!!!
そのときは妻と毎日ハイランダーズーの練習をしていて、環境をメタって「飢えたカニ」を1枚だけ積んで戦うということをしていました。
それくらいマーロックが怖くて怖くて、右を見ても左を見てもマーロックだらけ。進化シャーマンだらけの環境にはちょっとうんざりぎみだったけど、マーロックばっかりの世界もそれはそれでどうかと思うわけですよ。
いったいどうすりゃ勝てるのよこいつらに。
そこで僕は考えました。
そうだ、いちばん強いやつ使おう。
つまり、
マーロックデッキを倒せるのは、マーロックデッキなのではないか!?
と。
毒をもって毒を制す。
マーロックをもってマーロックを制す。
っていうか、カニでごりっごりにメタる!!!!
これだ!
デッキレシピ(マーロックシャーマン)
ランク10から5復帰までに使ったのはこちらのデッキです。
特徴は、飢えたカニを2枚いれていることです。
マーロックデッキなのにマーロックを殺すカードを最大限いれています。
殺意の絶対マーロックぶっ殺しミニオン2枚積み。
激怒の現れです。
前述のとおり、ワイルドが消えたその日から、あきらかにラダーにマーロックデッキが増えまくりました。11月の月末はいろんなデッキがしのぎをけずっていましたが、12月にワイルドが消えたとたんラダー中にマーロックがあふれかえることあふれかえること!
そのおかげでカニが活躍する場面もまためっっっっっっちゃ増えまくったわけですね。この考えがドはまりして、ランク10とランク9を無限に往復していたところからいきなり連戦連勝。勝率がものすごいいきおいで上がって10日に目標のランク5に復帰できました。
マリガン
マリガンで残すのはこの3枚です。
アングラ・アングラー
最重要カード。初手にきたら先手後手問わず全クラスキープ。後攻の場合はコインから最速で1ターン目に出すこと(通称・コインアングラー)が最強の動き。このカードがキープできているときは、セットで1コストのマーロックも残します。セットするマーロックの種類は問いません。
後攻コインアングラーを積極的に狙っていくのは、先手が
- 1ターンめにクエストを貼ってきた。
- 相手がコンボプリーストである。
など、2ターンめにいきなりアングラアングラーを倒すのが難しそうな序盤立ち上がりのクラスと対するときです。
反対に、たとえば先手が、
- ハンター、パラディンで「秘密の番人」を出してきた。
- ウォーロックで「炎のインプ」を出してきた。
- 相手がローグである。クエストローグも同様。
などの時、後攻コインアングラーは役目を全うする前に倒されてしまう可能性が高すぎるので出さないようにしました。
タイドコーラー。
これもマリガンでキープします。タイドコーラーは序盤から相手の体力を削る攻撃的なカードです。「コールドライト予言者」で体力+2をして守りつつ、攻撃力を高めて大ダメージをねらいます。基本的にはすべてのマッチでキープします。
そしてカニ。
相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!
相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!
相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!
カニは、はっきりマーロックシャーマンとマーロックパラディンへの対策として入れています。12月6日から10日までの限定的な超マーロック過多環境では、光り輝くテックカードでした。
カニを2枚積んだことで、個人的にはマリガンの練習にめっちゃめちゃなりました。
特定のクラスに対してほかのなにを犠牲にしてでもこのカードを探しにいきます。
相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!
相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!
相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!
だからです。
もし初手でこなければ前述のタイドコーラーさえキープしません。たとえ相手がホーリーラスパラディンでマーロックを採用していないとしても後悔せず、自信をもってカニをキープしました。
個人的に有用だったテクニック
その1:ミーラック&マーロック魂
まだ死んでいないミーラックがいるとき、マーロックの魂は積極的に使っていきました。呪文の効果で生まれるのと、ミーラックがよみがえりで復活するのとで、1体の断末魔から2体の1/1マーロックが生まれるのが強いです。
これによってマーロックが生まれるたび、タイドコーラーの攻撃力もカウントアップします。2体うまれるのでタイドコーラーの攻撃力増加スピードが速いです。
その2:フィッシュフリンガー&カニ
非マーロック型のクラスにむりやりマーロックを押しつけ、それをカニで食べてしまうという動きです。アドバンテージが大幅にとれるのでかなり強い動きです。
後攻でこの2枚がセットキープできた場合は、コインから1ターン目にフィッシュフリンガーを出すのが効果的でした。
その3:テイスティーフィン&カニ
テイスティーフィンは生かしてそのまま戦わせるより、なるべく早く断末魔を発動させてデッキからマーロックを引っ張ってくる動きがいちばん強かったです。デッキを圧縮することでとどめの攻撃手段である「血の渇き」を引く可能性を高められることも軽視できません。
有利な盤面のときはお勧めできませんが、逆転をねらわないと負けそうなときはカニの出番です。自分のテイスティーフィンを自分のカニで食べちゃうのです。ドローが急速にすすみ、チャンスが生まれることもあります。運が良ければアングラアングラーをドローして形勢をひっくりかえせるかもしれません。
この応用として、相手が秘策ハンターの場合、「狙撃」または「爆発の罠」を貼っているであろう可能性が高いときにはわざとテイスティーフィンを出して自分から断末魔を発生させるというのも有効な手でした。
その4:アングラアングラー
アングラアングラーにはおおまかに二つ使い道があります。
序盤の盤面形成。あるいは長期戦終盤のリソース急速大回復。
コインアングラーの場合はマーロックは1~2枚でももらえたら仕事としては十分。
終盤のばあいは空の盤面にアングラーを置いて、少ないコストのマーロックから順においていって1枚でも多くマーロックを手札に増やすために使います。
その5:毒毒フィン
基本コンボ。手札内の突撃マーロックに毒をつけてどんなミニオンも処理できるのが強い。
一方で、毒を防御として使う手筋もあります。個人的にはここは練習不足でうまく言語化できませんが、ものすごく雑にいうと「タイドコーラー」か「アングラ・アングラー」に毒をつけてあげるのが効果的でした。
自陣に殺されたくないマーロックが2体いるとき、その価値を見極めて、どちらに毒をつけるか考えます。つい、より大切な高い価値のほうにつけたくなりますが、安いほうにあえてつけることで、相手からみたときにどっちも等しく脅威に感じるようにすることが正解になる場合もあります。
その6:カニ
カニの餌はいかのとおり。
この4種類を倒すために2枚いれました。
ですが、ミラーマッチ(マーロックシャーマン)同士の対戦において、アングラ・アングラーを絶対に倒すときめてそれ以外のマーロックを見逃してしまうというのは良くない手でした。マリガンでキープできているなら、カニは最速のタイミングで出すのが正解だったことのほうが経験的に多かったな、と。マーロックをみたら即使用。種類をとわずすぐカニ投入。1~2ターン目の盤面に3/4のミニオンがいるということの重みをこそ重視するという考えです。
マーロックデッキの勝利プラン
繰り返しやっていて思ったのは。
ひたすら盤面をとって、横並べして血の渇きでドーン。
だけではないということが分かりました。
勝つために意識していたのは、2ターン分の足し算です。
現在の盤面と、次のターンに使える手札の合計でぴったり勝てるくらいのちょうどいい展開をデザインする、ということでした。
とにかく毎ターン、自陣ミニオンの攻撃力を足し算します。小学校の勉強は一生役に立ちますね。
で、相手が次のターンにどのミニオンをどのくらい処理してきたら、こちらの攻撃力がどれくらい減るかも予想しておきます。
そうして減らされてもちょうど復元できるくらいの手を講じ、上乗せし、次の次のターンだったらぴったり勝てる、みたいなイメージで計算をし続けます。その上乗せの手段が、血の渇きだったり、戦隊長だったり、グリムスケイルだったりするわけです。
血の渇きでオーバーキルして引き殺すというプランだけにこだわるのではなく、息切れしないで展開をつづけ、今と次のターンの合計でぴったり勝つ、というのがマーロックシャーマンで非常に大切な考え方でした。
マーロックデッキの汎用メタ(倒し方)
ここからマーロックシャーマン以外のデッキにも応用できる、マーロックシャーマンの対策を書いていきます。
マーロックデッキをやっていて一番困ることは、こちらのマーロックを毎ターンていねいに除去されることでした。1体も残さず、ちょっと無理な手をつかってでも毎ターンきれいに掃除をつづける手を意識されるといつかこちらは息切れしてしまうのが困りごとでした。
逆にいうと何体もまとめてあとで処理しよう、という考えでプレイしてくる人にはだいたい負けません。「コールドライト予言者」で体力バフをかけて、相手の全体攻撃プランをかわすことができるからです。
ひるがえって、マーロックデッキを倒すときは絶対に1体もマーロックを残さない気持ちで立ち向かうのが大切でした。ゴキブリよろしく1体でも残したらいくらでもポコポコわいてくると思って殺意を高め、マーロックを処理し続けます。
それから、高スタッツの挑発ミニオンで完封できるかというと意外とそうでもありません。「血の渇き」や「戦隊長」で攻撃力をバフすると、するっと挑発を除去できてしまうからです。
マリガンはコインアングラーへの回答を考えぬく戦い
また、コインアングラーに対する有効な手を考えてマリガンすることもものすごくものすごくものすごく大切です。具体的には、1~2ターンめに3ダメージを与えられる手段をもっておくということです。マーロックがあふれる環境でシャーマンかパラディンと対峙したら、このことを念頭においてマリガンします。
たとえば、
1マナミニオンと鬼軍曹をセットキープするのは優良手です。
このあたりもコインアングラーに対して3点で相打ちできるのでキープすべき1マナミニオンです。
一方で、同じ1マナミニオンでも、
コインアングラーをこれ1枚では倒せないので、なにか別の呪文などで攻撃力バフがかけられるカードとセットでないかぎりはキープしてはいけません。ほかにたとえ1マナミニオンがないとしても、勇気を持ってカードを返し、ほんのわずかでもコインアングラーを倒せる初手の組み合わせを探しにいくほうが勝率をあげるのにつながります。
この経験を通して、僕の中のマリガンの考え方がかなり鍛えられました。それまでは、たとえば1ターン目からどんどん攻めていくタイプのデッキなら、どんなミニオンでも1マナならキープしてよい、という認識だったのですがそれを改めました。1マナミニオンでもキープすべきもの、キープしなくてもよいもの、キープしてはいけないもの、というのがあるという気づきです。
まとめ
12月前半はランク10の底までずる~~~っと滑り落ちてしまったところから、頭を打って反省し、プレイングのくせや良くないところをじっくり検討しながら、練習を積むつもりでハースストーンをプレイしました。
その練習ツールとして、マーロックシャーマンは特に有用だったと感じています。なによりマリガンがシンプル。そして間接打点がないのでトレードをシビアに見極めていくしかなく、盤面を維持する立ち回りの上達につながったと思います。
すでにこのガイドは旧環境の最終盤、思い出話のたぐいです。公開するのが遅すぎるお話ですが、ランク5を目指す人にはきっと役にたつとおもいます。
で、で、で! とってつけたような一言。
今日から!!!新環境!!! ひゃっほーーーーーい!!!
それでは、また。