ハースストーンと愛妻、あと好きなもの

3児の父・社会人ハースストーンファンの趣味と備忘録

不利トレードを駆使して最強になれるクエストハンターガイド

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お久しぶりです、macomoです。
今日はハースストーンのことを書きます。

 

今月は、クエストハンターをみっちり使い込みました。ラダーでレジェンド到達まで使い込んだデッキです。プレイング知識0からじっくり練習して、レジェンド到達まで少しずつスキルを積み上げてきました。

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使いはじめは本当にダメダメで、よちよち歩きみたいなプレイングでした。難しいなりに使用感は楽しくて、うまい人たちみたいに使えるようになりたい!と試行錯誤の連続。プレイ記録をつけて反省を繰り返し、上達を実感しながらレジェンドまで到達できました。

 

そんなこんなで色々試してきたからこそ身についた、クエハンのテクニックを習得したもの全部書いてみます。クエストハンターってなんとなく難しそう!とか、使ったことないけど興味ある!という方にむけて役に立つ記事を目指しました。

 

内容は、「クエストハンターをプレイする時の3つの考え方」を軸に構成します。その3つとは、敵ミニオンは4体まで生かしてよい、後出しジャンケン作戦、不利トレードが有利な時もある、という考え方のことです。このことをお分かりいただければ、読むだけで中級者くらいになれるプレイガイドになると思います。

 

なお、経験的に培ったことを全て盛り込んでいるので1万字強のかなり長い記事になっています。本気でクエハンをやりたい方にはぜひにと強くおすすめしますが、そうでもない方はお時間のある時にゆっくりご覧いただければ幸いです。それでは、よろしくお願いします。

 

デッキリスト

参考までに、レジェンド到達時に使っていたリストはこちらです。

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■デッキコード

AAECAR8KrwTh9QKggAPjiwOkpQPypQPwsAPYsgOftwPztwMKlwjbCaCFA8edA+SkA7ulA5ipA46tA/ivA4KxAwA=

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特徴は、ドラゴンモーの密猟者の採用していることと、人気の認可冒険者を1枚も採用していないことです。たぶんこのデッキはHSReprayに載っていないと思います。

プレイングの方針

さて、クエハンのプレイングで意識したいことは大まかに3つです。

 

  1. 敵ミニオンは4体まで生かしてよい
  2. 後出しジャンケン作戦
  3. 不利トレードが有利な時もある

 

このことを念頭において立ち回るとデッキの性能を引き出すことができます。抽象的で分かりづらいかもしれないので、記事の中で一つ一つ説明します。

 

クエストハンターの勝利プラン

まずはクエストハンターの勝利プランをおさらいします。

勝利プラン1 リロイ+猟犬+ヒロパで特大ダメージ

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ほぼ全ての試合で目指すべきゴールです。クエスト達成後に「リロイ」と「猟犬を放て」の組み合わせでバーストダメージを与えて勝つのが基本です。

 

空の盤面から「リロイ→猟犬を放て→ヒロパ」の順番でプレイすることでリロイが相手の陣地に生み出すチビドラゴン2体に反応した猟犬が2体出ることから10マナ14点ダメージを出せます。

 

敵の場にミニオンが1体いるごとにこちらが出せる猟犬の数も増え、1猟犬につき3点ダメージが増加するため、

 

敵0体 14点
敵1体 17点
敵2体 20点
敵3体 23点
敵4体 26点

 

までダメージを増加させることができます。
最大火力の26点を基準として、現在、あるいはその次のターンに勝てそうかどうか判断しながらゲームを進めていくのがクエストハンターの基本的な勝ち筋です。

 

なお、敵に5体、6体いてもダメージはこれ以上増えないということに注意してください。相手の横展開を誘発or放置してリロイ猟犬バーストを狙おうと考えている場合、5体以上の敵はダメージ増加に寄与しないので基本的には邪魔でしかなく、危険度の高いものから処理すべきです。

ごくまれに、非常にテクニカルな状況においてのみ敵5体目以上を残しておいたほうが良い場合もあるにはあります。ですが例外すぎるので、基本的にはとりあえず5体目は倒す方針にしておいたほうが総合的には勝率があがると思います。

勝利プラン2 猟犬+猟犬+ヒロパでダメージ

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リロイを引けなくても、猟犬2枚で手軽に勝てる試合もたくさんあります。

3マナ+3マナ+2マナで計8マナ。安くて強い必殺技です。これも敵の数によってダメージは変化します。

 

敵0体 0点(プレイできない)
敵1体 6点
敵2体 12点
敵3体 18点
敵4体 21点

 

5体以上ではダメージ増加がないのはプラン1と同じなので、敵をわざと残すなら4体までにしましょう。


常識的なハンターの使い方では猟犬2枚を1体の敵に対して使うのは無駄に思えるかもしれませんが、相手の体力が6以下ならこれこそがゲームを終わらせる決め手になります。

勝利プラン3 クエスト未達成なのに中型ミニオンでうっかり圧殺

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ここがクエストハンターの面白いところで、クエストは別に達成しなくても勝ててしまう、という強さを持っています。横展開をしてこない速効型の相手に対して特にこのプランは有効です。具体的にはフェイスハンター、ドラゴンハンター、ガラクロンドウォリアーに遭遇したら急いでこのプランに切り替えます。ガラクロンドローグに対して盤面をきっちりとり続けていたら結果としてこの勝ち方になった、みたいなこともよくあります。

 

このプランを支えてくれるのは、無貌の変成者、露払い、空賊大将クラッグ、ヴェラナスあたりです。クエスト達成は不可能とわりきることも大事で、猟犬を放てをとどめの一撃にまで温存せずに使ってしまったほうがよいこともあります。

勝利プラン4 1ターン目にクエ貼らないコンセプト投げすて型

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相手がフェイスハンターと判明している時にのみ採る極レアな戦術です。フェイスハンターはクエストハンターの最大の苦手マッチで、まともにやっても2~3割しか勝てません。理想的にブン回ったフェイスハンターは、わずか6~7ターンでこちらの体力を減らし切ってきます。なので最初の1ターン目にクエストを貼っている余裕なんてないわけです。

 

たとえば敵先手で三匹がキルを使ってきた後手番スタート。高い確率で相手はフェイスハンターだと判断できます。露払いをもっているならクエストを貼るよりこちから使います。スプリングポーがいるならそれでもいいです。コインを使って2コスのカードを積極的に使うのもおすすめです。

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自分の命が7ターンしかないので、なりふりかまっていられません。追跡術をもっていたら早めに使ってジリアックスを探しにいきます。追跡術から追跡術とって2枚目追跡術からジリアックス、くらいの死に物狂いな探し方をしたって恥ずかしくありません。ジリアックスだけがこのマッチのか細い救いです。

 

マリガン

基本キープすべきは、クエストカードは当然として、

先手/後手共通

・露払い
・砂漠槍
・クエスト中の探検家
・急降下グリフォン
・チョッキンガー
・空賊大将クラッグ(他が重い場合返す候補)

 

2ターン目に使えるカードがある場合先手後手共通

・イナゴの大群(ただし2枚はいらない)

 

2ターン目に使えるカードがある場合後手のみキープ

・オオヤマネコのロアハラッジ

 

露払いとのセットキープ

・スプリングポー、ヘンチクランの騎豚

 

キープしないもの

・追跡術
・猟犬を放て
・ドラゴンモーの密猟者
・無貌の変性者
・リロイジェンキンス
・ヴェラナス
・ブームマスターフラーク

 

特殊マリガン

・(メカパラディン想定)猟犬を放て
・(ウォーロック戦)猟犬を放て
・(クエドル、でっかドル想定)ドラゴンモーの密猟者
・(ドラゴンハンター想定)ドラゴンモーの密猟者
・(プリースト戦)リロイ(ただしわざわざ探すほどではない)

 

もっと特殊マリガン

・相手が絶対にフェイスハンターと分かっている時→クエスト返す

 

理想的な序盤運び

1ターン目

クエストを貼ります。

フェイスハンターのみ前述の特殊な立ち上がり推奨です。

 

2ターン目

先手なら露払いか、クエスト中の探検家。次点でヘンチクラン。他にやることがなければスプリングポー+オオヤマネコ。スプリングポーは露払いのカウントアップや無貌の変性者の変身先としての仕事があるので、探検家もいないならポーを出さずにヒロパだけ撃っておくのもありです。

 

後手番は概ね先手と変わりませんが、コイン・チョッキンガーは悪くない手だと思います。ただしその場合は3ターン目4マナあったら出来ること、4ターン目5マナあったら出来ることと比較してどちらが強そうか検討してからのほうが無難です。

 

3ターン目

3ターン目くらいから考えることがものすごく増えます。単純に超強い手は、コイン・クラッグです。でてきた4/2トークンで敵の攻撃力1のミニオンを一方処理できたらものすごいアドバンテージがとれます。先手番の場合は砂漠の槍は第一候補。次点でチョッキンガー。急降下グリフォンをポン出ししておいて、デッキを1枚圧縮することに重きをおいた使い方をするのも検討に値します。

 

序盤はカウントアップを焦ってはいけない

3ターン目あたりで誤解が生じやすいのは、クエストのカウントアップを頑張ろう!とすることです。早い段階からカウントを少しでも進めて、クエスト達成を急ごうとするのはだいたい良くない結果になります。

このデッキは後出しジャンケンで盤面を制圧していくデッキです。こちらの豊富な急襲ミニオンを生かして、相手が先に出したミニオンと有利にトレードを続けて、有利差をじわじわ広げながらそのついでにクエストカウントを高めていくという意識が大切です。カウントを稼ごうという意識で急いで小型ミニオンを並べると、高い確率で手札切れを起こしてしまいます。クエストは達成することができるかもしれませんが、それだけです。バーストダメージ&勝利につなげられず、じりじりと負けてしまうので要注意です。

 

中盤のゲーム展開

4~6ターン目

4~6ターン目もドラマチックな展開が多いのがクエストハンターの面白さの一つです。代表的な有効打は、「3ターン目までに握っていた砂漠の槍+無貌の変成者」や「コイン・イナゴの大群」「ヴェラナスぽん出し」「チョッキンガー+チョッキンガー」などです。

 

盤面で有利差を広げる

クエストのカウントアップのことは一旦頭からはずして、目の前の盤面をいかに制圧するか?に意識を傾けます。制圧といっても、敵ミニオンを倒すことばかりではなく、どちらかというとこちらのミニオンをすこしでも生存させつづける、という意識が大事だと感じます。

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1対1交換はせず、1対2交換になるようなトレードをできるだけ工夫して有利差をひろげる時間帯ととらえることも大切です。断末魔でミニオンが残るヘンチクランの騎豚などは、ただ出すだけで急襲攻撃に参加させないのも賢い使い方だと思います。

 

終盤からリーサルまで

7ターン目くらいからクエスト達成を意識

7ターン目から先はクエスト達成までの残りカウントを丁寧に確認します。うまいクエハンと下手なクエハンのちがいは、カウントアップのテクニックに表れます。一番の理想は、20カウントぴったりで2マナ残してヒロパ即リーサルという無駄のない芸術的フィニッシュを決めることです。これができるとものすごく気持ちいいです。

 

クエスト達成してはいけない状況もある

詰将棋のような感覚に近く、複雑な計算が必要な時もあります。クエストを達成させることでかえって勝てなくなることも忘れないようにします。具体的には、ノーマルヒロパがもう使えなくなるということです。しぶとい挑発ミニオンを並べられていてミニオンでは倒しきれないという時、ヒロパの顔面2点があとで勝負を決めるかもしれません。

クエスト達成時点で4マナ余った、というのもよく似たプレイミスです。ノーマルヒロパ、クエスト達成、強化ヒロパの順で使ってきっちりダメージを上乗せします。

 

フラークのタイミング

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ブームマスターフラークを使うタイミングは思っているよりかなり早く、クエストカウントが10くらいでプレイしても大丈夫です。ただしゴブリン爆弾によってミニオンが7体いっぱいにならないようにしないと、残り5カウントを稼ぎづらくなります。チョッキンガーの超電磁も受け入れづらくなるので、盤面がいっぱいにならないようトレードしたりします。

コインが余っていたら?

7,8ターン目くらいまでコインを使わずにこれてクエストも達成できそうなら、9ターン目にリロイ猟犬バースト(勝利プラン1)が実現するのでコインの価値が100倍にもなります。プラス1マナないと負けてしまう!という局面でもないかぎり、翌ターンリーサルへの重要カードは大事にしたいです。

 

応用テクニック

応用編① あえて不利トレード

ここからはちょっと変則的なテクニックを紹介します。
クエハンでは、終盤において敵のミニオンをわざと倒さずにおくのも肝心です。猟犬の数を増やし、リーサルを狙います。そのためには、こちらのミニオンを出さない勇気も時には必要です。

 

たとえば相手の場に弱い1/1ミニオンばかりが低リスクで並んでいるとき、クエスト中の探検家みたいな微妙なミニオンをポンと出していいか?よく考えましょう。そいつめがけて相手の小粒ミニオンが当たってきたら3体もの敵ミニオンが消えてしまいます。猟犬の損失に換算すると9点ダメージをみすみす失ったようなものです。

 

それを取り戻す奇跡のようなカードはこのデッキには入っていません。だから探検家の1ドローと交換するには失ったものが重すぎます。そういう時は、なにもしない。本当に、なにもしない、というのが嘘みたいですが正解の場合があります。

 

砂漠の槍を振るのも同様で、計算上このターンに顔に1ダメージ乗せておいたほうがよいとして攻撃するまではOK。ですがイナゴトークンを残したままにしてはいけないし、処理にも使うべきじゃない。ではどうするか? これまた嘘みたいですが体力2以上のミニオンにぶつけてわざと不利トレードをしたほうが、そのあとの猟犬のバリューを高める可能性があがります。

 

ただし勝利プランの項目で書いたとおり、リロイ猟犬や猟犬猟犬を狙っているなら敵ミニオンの数は5体目から基本的に余剰です。4体も5体も出せる猟犬の数は同じだからです。5体目以上の敵ミニオンを生かしておいてよいのは猟犬1枚から15〜21点バーストを狙いたい時、あるいは猟犬猟犬において1枚目の猟犬でカウントを稼ぎクエストを達成することも同時に行わなければならない時などに有効な作戦です。

 

応用編2 もっと不利トレード

カウントアップを進めつつ、猟犬をできるだけいっぱい出したい!出せたらクエスト達成できそう!なのに自陣ミニオンが少し場をとってる、邪魔! という状況では、オオヤマネコやイナゴなどを次から次に出しては当て出しては当て、挑発がいれば倒さない程度に当てるなどして自分のミニオンを無駄に殺し、相手のミニオンを減らさないでおけば猟犬を多く出せてお得です。なんならクエスト達成もありえます。芸術的ぴったりリーサルができるのはこういう時です。そうすると、だいたい対戦相手がエモートで褒めてくれたり、試合後にフレンド申請がきたりします。

 

良くない手

ロープ切れ

つづいて、こういうプレイはおすすめできない、という良くない手も紹介します。時間をかけすぎるプレイは、クエハンに不利になることがあります。クエストを貼っている間カウントアップのアニメーションや、クエスト達成時のアニメーションにけっこう時間をとられるからです。ロープが表示されはじめてからそのターンの行動を開始すると、プレイが間に合わない!なんてことは十分にありえます。たとえばイナゴの大群などすごく時間がかかるので要注意です。

 

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逆に相手がこちらのそうした特性を理解したうえで、手先から発見してきたノズドルムを置いてターン時間を15秒にしてきたとしても慌ててはいけません。いや、慌てるんですけど。

 

クエスト達成までの残りカウントにもよりますが、15秒あれば「ターン開始と同時に追跡術→猟犬サーチ→猟犬並べてクエスト達成→ヒロパ→7体顔に突撃」までの操作はできます。スマホでも出来ましたので急げば意外となんとかなります。

 

盤面ロック

自分の盤面が7体のミニオンで埋まってしまう状況を避けた方が良い場面があります。特にメイジ戦では全体を凍結をされてしまうので翌ターンを全損して致命的な結果になります。

チョッキンガーやジリアックスの超電磁のためにもミニオン1体分の隙間は必要です。また、凍結させられたり、いるだけでこちらに不利が発生するような自陣ミニオンを無効化する手段として無貌の変性者で変身させるという方法もありますが、それも盤面が埋まっていてはできません。

 

個別カード解説

ここからはプレイにコツがいるカードの注意点を書きます。

露払い

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これは、イナゴの大群と相性が悪いカードなので注意が必要です。露払いを貼った状態で大群を呼ぶと、サブクエスト達成報酬のグリフォンが出るスペースがなくて無駄に達成してしまいます。状況によってはそれもやむなしで、どうしてもイナゴの大群を使わないといけない局面もありますが、できることならそれは避けたいです。1マナ余ってるからなんとなく露払いを貼る、というプレイはよくありません。直近1~2ターンくらいにイナゴの大群をプレイするチャンスがありそうと分かっているなら、露払いを本当に貼っていいかよくよく考える必要があります。

 

また、ある1ターンに露払い2回分を一気に達成するプレイは、強い時とそうでない時があって大体は後者になります。グリフォンが2枚出せてダイナミックに盤面を強化できるので強い手に思えますが、これは前述の「序盤にミニオンを急いで出し過ぎ」の気配が濃厚で、息切れにつながりやすいです。それよりも2回目のサブクエストカウントは2でわざと止めておいて、次のターンの1アクションでグリフォンを出せるようにとっておいたほうが強く使える場面は多そうです。

 

ヴェラナス

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個人的には、このカードをうまく使えるようになったところからクエストハンターのデッキの使い心地が劇的に変わったと思っています。

というのも、最初はまったくと言っていいほどこのカードを有効活用できず、どうして世界中のクエストハンターのレシピに必ず採用されているのかさっぱり分からなかったのです。

6マナで敵ミニオンすべての体力を1にしてしまう&7/6のボディを得るというとんでもなく強いドラゴンですが、慣れないと手札のなかで腐らせやすいこのカード。どうして弱いと感じていたかというと、カードに書いてある効果を強く使おうとしすぎて使うタイミングを逃してしまっていたからでした。

このカードは、敵1体以上いるときならいつ出しても強い、という気持ちでチープに使ったほうがうまくいきました。雄叫び効果より、7/6ミニオンによって相手にプレッシャーを与える恐ろしさにこそ重きを置く考えです。いきなりこいつがくると相手は大抵急いで処理してくれます。そうしている間に、こちらはクエストカウントを安全に稼いだり、相手の体力を減らしてあとあとのリーサルを計算する余裕をもてるところが強いわけです。

 

追跡術

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追跡術で探すカードは限られていて、リロイ、猟犬、フラーク、イナゴの大群あたりを優先で探しにいきます。探すタイミングは、有力候補のうち何枚かもう手札にきていて、あと1枚くれば役が成立して勝てる!というときに強引にサーチするイメージです。注意すべきところは、リロイ猟犬プランをとりたいと思って10ターン目に追跡術からはいると、バーストに11マナかかるのでコストオーバーしてしまうことです。そうならないように、リロイか猟犬はもうちょっと早めに探しておきます。

 

シュ=マ(不採用理由)

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これは一時期使ってみましたがワケあって抜きました。理由はクエストハンター同士の戦いで大幅に不利になります。猟犬を放ての最大バリューを毎ターン保証してしまうし、イナゴの大群で処理した翌ターンの猟犬でクエスト達成ヒロパリーサルも容易に実現してしまいます。

 

僕は現環境でクエストハンターは相当強い部類だと思っているので、やりこめばやりこむほど真の敵はやはりクエストハンター同士になっていくと信じています。ミラーマッチの精度を上げてラダーを上っていくのは自信にもつながるし、単純に楽しいです。だとすれば、ミラーマッチで明確な弱点となるカードは取り除いておきたいと思いました。

 

マッチアップ

最後に各クラスのマッチアップをまとめます。

対ローグ(有利)

対ローグはちょっと特殊で、1~3ターン目になるべくこちらはミニオンを置かない戦略がおすすめです。砂漠槍を握っても振らないこともあります。相手のコンボの起点を出さないまま4ターン目以降の中盤戦からいっきに有利差を広げていきます。中盤から終盤にかけて、できるだけ相手のミニオンを丁寧に処理しつつ、プラン4(盤面でうっかり圧殺)で押し切れたらそれでもOKです。

対ハンター(五分)

ドラゴンハンター対策のドラゴンモーの密猟者は後手かつ2ターン目にできることがありそうならキープもあり。また、騎豚もフェアリードラゴン対策にキープもありえます。とにもかくにもストームハンターが強すぎるので、これにズルをさせない立ち回りを意識したいです。モーをキープできてドラゴンハンターだった場合には序盤のフェアリードラゴンをあえて処理せずコイン・モーで盤面を一気に取り返すのも有力な手です。ドラゴンベインやロットネストドレイクの効果をブレさせる目的で、こちらは1/1を多めに横展開しておくのも効果的です。

 

ハイランダーハンターだった場合、序盤ではそれほど追い詰められませんが、7ターン目あたりに強烈な攻めに転じてくるためクエスト達成と微妙にかみ合わず、力でねじふせられてしまうことがあります。ブランからキングクラッシュがきても泣かないように、クラッグ、ボーンレイス、ジリアックスを使うタイミングによくよく気を使っていきます。

 

フェイスハンターについては前述のとおり、クエストをはらない思いきった戦略も必要です。とにかくジリアックスが頼みの綱!

ドルイド(有利)

でっかドルイドは意外なことにわりと戦いやすい相手です。ヴェラナス、モー、イナゴの大群あたりがこのマッチを支えます。試合全体をざっくり前半後半にわけ、前半で盤面をつくり、後半に急襲と盤面から敵を一掃し、チャンスがあればバーストを狙っていきます。ただし相手はでっか化リロイでいきなり8~10点のダメージを放ってきますので、こちらの体力が15を割ったらなぎ払いなども考慮にいれながら、命を大事にしながら行動していくと安全です。

 

クエストドルイドは丁寧に基本に沿って戦っていけば十分勝てる相手です。じっくり粘って諦めずに盤面をとり続け、夢イセラを出されたあたりからチャンスが広がります。夢イセラとはつまるところ勝手に横展開してくれるカードなので、猟犬バーストでリーサルを狙える隙ととらえます。

ウォーロック(有利)

横展開を得意とするZOOウォーロックははっきりいってカモです。とにかく基本に忠実に、ひたすら盤面をとっていき、あいてがうっかり横展開した返しに勝利プランを叩きつけます。相手のガラクロンドも横展開カードなので逆にチャンスです。とはいえ相手は全体除去も豊富に積んでいるので、こちらもだいたい盤面が空になります。そうさせない行動がポイントで、騎豚やチョッキンガー、ボーンレイスなどが効果的に使えると勝利につなげやすいです。

プリースト(不利)

個人的な勝率の記録から、プリーストはクエストハンターの天敵だと思っています。クエスト復活プリーストが流行っていた時期は特に最悪でした。変則的なマリガンとして、初手でリロイをキープするという手があります。4ターン目コインリロイを出し、リロイでチビドラゴンを処理。こうすることで相手の復活プールを1/1ミニオンで汚して勝利プランを妨害します。

 

この技だけで勝ちが確定するわけではなく、こちらは勝利プランその1を最初から諦めるというリスクを負っているのでその後のゲームが難しくなります。ですので、リロイがきていないからと全力ハードマリガンをしてまで探しにいくほどではなく、初手にたまたま来ていたらキープ候補、くらいの温度感でも大丈夫です。

 

実は復活プリーストに盤面で正攻法を挑んでも意外に勝ちは拾えます。とくに、怪しくない侵入者の断末魔をたくさんの小粒ミニオンでブレさせて、相手のカード効果を低くおさえながら有利差をひろげるというところにチャンスがあります。それに最後の攻撃を決めるとき、こちらは最大で26点ダメージを出せると思っていれば、いくら回復されてもそれほど問題にはなりません。次のターンに倒そうと考えているとき、わずか4点だけダメージを与えておけば勝てます。でも実際には勝てないことが多い、不利マッチであることに変わりありません。

メイジ(互角かやや不利)

遭遇頻度は低いですが、当たるとシビアな戦いを強いられるのがメイジです。とにかく気をつけることが他のマッチと微妙に違うので、手癖でプレイしていると自滅します。とにもかくにも盤面ロックに要注意です。序盤~中盤にこちらのテンポを抑制するためにおかれる終末予言者は、うまく処理できれば大チャンスになります。無貌の変成者2体で一方トレードしたり、ヴェラナスを使ってしまうのもいいです。

ウォーリアー(やや不利)

先月ほど遭遇しなくなりましたが、ガラクロンド型、ハイランダー型ともに緊張するマッチです。わかりやすく有利ということはなく、よくよく考えて進めないと負けます。というか、僕個人の技量不足の問題で、ウォーリアーに対する有効な戦略を確立できていないというのが真実です。基本のプランに沿って挑みますが、このマッチはもっと練習の余地があります。

パラディン(有利)

パラディンは有利です。メカパラディンは格好のカモで、よほど序盤から見事な上振れをされないかぎり、こちらは後出しジャンケンさえ守っていれば勝てます。かならずいつか相手が息切れする時がくるので、しつこく粘り強く体力をどこまで減らしてでも処理を続けます。ピュアパラディンも同様に盤面&盤面&盤面で挑んでいきます。

 

いまはすでに過去のことですが、でっかドルへの必殺デッキとしてマーロックパラディンが流行った時期は、クエストハンターで楽に狩れたのでラッキーでした。でっかドルにも勝てて、でっかドル対策デッキにも勝てたのでまたでっかドルには流行ってほしいです。

シャーマン(有利)

ナーフされて以降デッキパワーが低くなっていて人気も減少し、ラダーでシャーマンにあたること自体が少なくなりました。シャーマンは横展開と挑発を駆使してきますが、でっかドルの挑発さえ苦も無く処理できるクエストハンターにとってはさほど脅威になりません。

 

まとめ

というわけで、現環境向けのクエストハンターガイドでした。クエストハンターは「不利トレードがかえって有利に転じるという」という普通と逆のテクニックを磨くのにうってつけのデッキだと感じました。

 

以前は、敵として遭遇するクエストハンターのテクニカルなプレイに圧倒されてばかりでした。ところが、自分でもやってみたいと思って試してみるとぜんぜん上手くいかず。カウントアップに躍起になって息切れし、クエストを達成してもちっとも勝てなくて弱いデッキだと思い込んでいました。ほんと不思議。敵が使うと超強いのに、自分で使うとちんぷんかんぷん。

 

ですが、いまではクエストハンターミラーにはそれなりに自信をもってのぞむことができます。あの頃魅了されていた敵の華麗なプレイング。あんなのぜったい自分にはできない!そう思っていましたが、納得するまで練習を積んだ現在、すこしくらいは憧れに近づけたのではないかしら、なんてうぬぼれもしたりして。

 

それから練習の過程でヴェラナスのプレイングのコツを教えてくださったtriggermさんには、特大のヒントをいただきました。めちゃめちゃ感謝しております!

 

また、ひそかにお慕いしているChoccocciさんクエストハンターガイドは、何回も何回も読み返したクエストハンターの黄金ガイドです。僕が1万字費やして書いていることの真髄は、もっと平易でもっと簡潔に、ここにまとまっています。クエストハンターでラダーにチャレンジするなら、まずはChococciさんを信じてプレイしてください(ここまでの記事が台無し!)

hearthchoccocci.seesaa.net

 

それでは、楽しいクエストハンターライフを!