不利トレードを駆使して最強になれるクエストハンターガイド
お久しぶりです、macomoです。
今日はハースストーンのことを書きます。
今月は、クエストハンターをみっちり使い込みました。ラダーでレジェンド到達まで使い込んだデッキです。プレイング知識0からじっくり練習して、レジェンド到達まで少しずつスキルを積み上げてきました。
使いはじめは本当にダメダメで、よちよち歩きみたいなプレイングでした。難しいなりに使用感は楽しくて、うまい人たちみたいに使えるようになりたい!と試行錯誤の連続。プレイ記録をつけて反省を繰り返し、上達を実感しながらレジェンドまで到達できました。
そんなこんなで色々試してきたからこそ身についた、クエハンのテクニックを習得したもの全部書いてみます。クエストハンターってなんとなく難しそう!とか、使ったことないけど興味ある!という方にむけて役に立つ記事を目指しました。
内容は、「クエストハンターをプレイする時の3つの考え方」を軸に構成します。その3つとは、敵ミニオンは4体まで生かしてよい、後出しジャンケン作戦、不利トレードが有利な時もある、という考え方のことです。このことをお分かりいただければ、読むだけで中級者くらいになれるプレイガイドになると思います。
なお、経験的に培ったことを全て盛り込んでいるので1万字強のかなり長い記事になっています。本気でクエハンをやりたい方にはぜひにと強くおすすめしますが、そうでもない方はお時間のある時にゆっくりご覧いただければ幸いです。それでは、よろしくお願いします。
デッキリスト
参考までに、レジェンド到達時に使っていたリストはこちらです。
■デッキコード
AAECAR8KrwTh9QKggAPjiwOkpQPypQPwsAPYsgOftwPztwMKlwjbCaCFA8edA+SkA7ulA5ipA46tA/ivA4KxAwA=
特徴は、ドラゴンモーの密猟者の採用していることと、人気の認可冒険者を1枚も採用していないことです。たぶんこのデッキはHSReprayに載っていないと思います。
プレイングの方針
さて、クエハンのプレイングで意識したいことは大まかに3つです。
- 敵ミニオンは4体まで生かしてよい
- 後出しジャンケン作戦
- 不利トレードが有利な時もある
このことを念頭において立ち回るとデッキの性能を引き出すことができます。抽象的で分かりづらいかもしれないので、記事の中で一つ一つ説明します。
クエストハンターの勝利プラン
まずはクエストハンターの勝利プランをおさらいします。
勝利プラン1 リロイ+猟犬+ヒロパで特大ダメージ
ほぼ全ての試合で目指すべきゴールです。クエスト達成後に「リロイ」と「猟犬を放て」の組み合わせでバーストダメージを与えて勝つのが基本です。
空の盤面から「リロイ→猟犬を放て→ヒロパ」の順番でプレイすることでリロイが相手の陣地に生み出すチビドラゴン2体に反応した猟犬が2体出ることから10マナ14点ダメージを出せます。
敵の場にミニオンが1体いるごとにこちらが出せる猟犬の数も増え、1猟犬につき3点ダメージが増加するため、
敵0体 14点
敵1体 17点
敵2体 20点
敵3体 23点
敵4体 26点
までダメージを増加させることができます。
最大火力の26点を基準として、現在、あるいはその次のターンに勝てそうかどうか判断しながらゲームを進めていくのがクエストハンターの基本的な勝ち筋です。
なお、敵に5体、6体いてもダメージはこれ以上増えないということに注意してください。相手の横展開を誘発or放置してリロイ猟犬バーストを狙おうと考えている場合、5体以上の敵はダメージ増加に寄与しないので基本的には邪魔でしかなく、危険度の高いものから処理すべきです。
ごくまれに、非常にテクニカルな状況においてのみ敵5体目以上を残しておいたほうが良い場合もあるにはあります。ですが例外すぎるので、基本的にはとりあえず5体目は倒す方針にしておいたほうが総合的には勝率があがると思います。
勝利プラン2 猟犬+猟犬+ヒロパでダメージ
リロイを引けなくても、猟犬2枚で手軽に勝てる試合もたくさんあります。
3マナ+3マナ+2マナで計8マナ。安くて強い必殺技です。これも敵の数によってダメージは変化します。
敵0体 0点(プレイできない)
敵1体 6点
敵2体 12点
敵3体 18点
敵4体 21点
5体以上ではダメージ増加がないのはプラン1と同じなので、敵をわざと残すなら4体までにしましょう。
常識的なハンターの使い方では猟犬2枚を1体の敵に対して使うのは無駄に思えるかもしれませんが、相手の体力が6以下ならこれこそがゲームを終わらせる決め手になります。
勝利プラン3 クエスト未達成なのに中型ミニオンでうっかり圧殺
ここがクエストハンターの面白いところで、クエストは別に達成しなくても勝ててしまう、という強さを持っています。横展開をしてこない速効型の相手に対して特にこのプランは有効です。具体的にはフェイスハンター、ドラゴンハンター、ガラクロンドウォリアーに遭遇したら急いでこのプランに切り替えます。ガラクロンドローグに対して盤面をきっちりとり続けていたら結果としてこの勝ち方になった、みたいなこともよくあります。
このプランを支えてくれるのは、無貌の変成者、露払い、空賊大将クラッグ、ヴェラナスあたりです。クエスト達成は不可能とわりきることも大事で、猟犬を放てをとどめの一撃にまで温存せずに使ってしまったほうがよいこともあります。
勝利プラン4 1ターン目にクエ貼らないコンセプト投げすて型
相手がフェイスハンターと判明している時にのみ採る極レアな戦術です。フェイスハンターはクエストハンターの最大の苦手マッチで、まともにやっても2~3割しか勝てません。理想的にブン回ったフェイスハンターは、わずか6~7ターンでこちらの体力を減らし切ってきます。なので最初の1ターン目にクエストを貼っている余裕なんてないわけです。
たとえば敵先手で三匹がキルを使ってきた後手番スタート。高い確率で相手はフェイスハンターだと判断できます。露払いをもっているならクエストを貼るよりこちから使います。スプリングポーがいるならそれでもいいです。コインを使って2コスのカードを積極的に使うのもおすすめです。
自分の命が7ターンしかないので、なりふりかまっていられません。追跡術をもっていたら早めに使ってジリアックスを探しにいきます。追跡術から追跡術とって2枚目追跡術からジリアックス、くらいの死に物狂いな探し方をしたって恥ずかしくありません。ジリアックスだけがこのマッチのか細い救いです。
マリガン
基本キープすべきは、クエストカードは当然として、
先手/後手共通
・露払い
・砂漠槍
・クエスト中の探検家
・急降下グリフォン
・チョッキンガー
・空賊大将クラッグ(他が重い場合返す候補)
2ターン目に使えるカードがある場合先手後手共通
・イナゴの大群(ただし2枚はいらない)
2ターン目に使えるカードがある場合後手のみキープ
・オオヤマネコのロアハラッジ
露払いとのセットキープ
・スプリングポー、ヘンチクランの騎豚
キープしないもの
・追跡術
・猟犬を放て
・ドラゴンモーの密猟者
・無貌の変性者
・リロイジェンキンス
・ヴェラナス
・ブームマスターフラーク
特殊マリガン
・(メカパラディン想定)猟犬を放て
・(ウォーロック戦)猟犬を放て
・(クエドル、でっかドル想定)ドラゴンモーの密猟者
・(ドラゴンハンター想定)ドラゴンモーの密猟者
・(プリースト戦)リロイ(ただしわざわざ探すほどではない)
もっと特殊マリガン
・相手が絶対にフェイスハンターと分かっている時→クエスト返す
理想的な序盤運び
1ターン目
クエストを貼ります。
フェイスハンターのみ前述の特殊な立ち上がり推奨です。
2ターン目
先手なら露払いか、クエスト中の探検家。次点でヘンチクラン。他にやることがなければスプリングポー+オオヤマネコ。スプリングポーは露払いのカウントアップや無貌の変性者の変身先としての仕事があるので、探検家もいないならポーを出さずにヒロパだけ撃っておくのもありです。
後手番は概ね先手と変わりませんが、コイン・チョッキンガーは悪くない手だと思います。ただしその場合は3ターン目4マナあったら出来ること、4ターン目5マナあったら出来ることと比較してどちらが強そうか検討してからのほうが無難です。
3ターン目
3ターン目くらいから考えることがものすごく増えます。単純に超強い手は、コイン・クラッグです。でてきた4/2トークンで敵の攻撃力1のミニオンを一方処理できたらものすごいアドバンテージがとれます。先手番の場合は砂漠の槍は第一候補。次点でチョッキンガー。急降下グリフォンをポン出ししておいて、デッキを1枚圧縮することに重きをおいた使い方をするのも検討に値します。
序盤はカウントアップを焦ってはいけない
3ターン目あたりで誤解が生じやすいのは、クエストのカウントアップを頑張ろう!とすることです。早い段階からカウントを少しでも進めて、クエスト達成を急ごうとするのはだいたい良くない結果になります。
このデッキは後出しジャンケンで盤面を制圧していくデッキです。こちらの豊富な急襲ミニオンを生かして、相手が先に出したミニオンと有利にトレードを続けて、有利差をじわじわ広げながらそのついでにクエストカウントを高めていくという意識が大切です。カウントを稼ごうという意識で急いで小型ミニオンを並べると、高い確率で手札切れを起こしてしまいます。クエストは達成することができるかもしれませんが、それだけです。バーストダメージ&勝利につなげられず、じりじりと負けてしまうので要注意です。
中盤のゲーム展開
4~6ターン目
4~6ターン目もドラマチックな展開が多いのがクエストハンターの面白さの一つです。代表的な有効打は、「3ターン目までに握っていた砂漠の槍+無貌の変成者」や「コイン・イナゴの大群」や「ヴェラナスぽん出し」や「チョッキンガー+チョッキンガー」などです。
盤面で有利差を広げる
クエストのカウントアップのことは一旦頭からはずして、目の前の盤面をいかに制圧するか?に意識を傾けます。制圧といっても、敵ミニオンを倒すことばかりではなく、どちらかというとこちらのミニオンをすこしでも生存させつづける、という意識が大事だと感じます。
1対1交換はせず、1対2交換になるようなトレードをできるだけ工夫して有利差をひろげる時間帯ととらえることも大切です。断末魔でミニオンが残るヘンチクランの騎豚などは、ただ出すだけで急襲攻撃に参加させないのも賢い使い方だと思います。
終盤からリーサルまで
7ターン目くらいからクエスト達成を意識
7ターン目から先はクエスト達成までの残りカウントを丁寧に確認します。うまいクエハンと下手なクエハンのちがいは、カウントアップのテクニックに表れます。一番の理想は、20カウントぴったりで2マナ残してヒロパ即リーサルという無駄のない芸術的フィニッシュを決めることです。これができるとものすごく気持ちいいです。
クエスト達成してはいけない状況もある
詰将棋のような感覚に近く、複雑な計算が必要な時もあります。クエストを達成させることでかえって勝てなくなることも忘れないようにします。具体的には、ノーマルヒロパがもう使えなくなるということです。しぶとい挑発ミニオンを並べられていてミニオンでは倒しきれないという時、ヒロパの顔面2点があとで勝負を決めるかもしれません。
クエスト達成時点で4マナ余った、というのもよく似たプレイミスです。ノーマルヒロパ、クエスト達成、強化ヒロパの順で使ってきっちりダメージを上乗せします。
フラークのタイミング
ブームマスターフラークを使うタイミングは思っているよりかなり早く、クエストカウントが10くらいでプレイしても大丈夫です。ただしゴブリン爆弾によってミニオンが7体いっぱいにならないようにしないと、残り5カウントを稼ぎづらくなります。チョッキンガーの超電磁も受け入れづらくなるので、盤面がいっぱいにならないようトレードしたりします。
コインが余っていたら?
7,8ターン目くらいまでコインを使わずにこれてクエストも達成できそうなら、9ターン目にリロイ猟犬バースト(勝利プラン1)が実現するのでコインの価値が100倍にもなります。プラス1マナないと負けてしまう!という局面でもないかぎり、翌ターンリーサルへの重要カードは大事にしたいです。
応用テクニック
応用編① あえて不利トレード
ここからはちょっと変則的なテクニックを紹介します。
クエハンでは、終盤において敵のミニオンをわざと倒さずにおくのも肝心です。猟犬の数を増やし、リーサルを狙います。そのためには、こちらのミニオンを出さない勇気も時には必要です。
たとえば相手の場に弱い1/1ミニオンばかりが低リスクで並んでいるとき、クエスト中の探検家みたいな微妙なミニオンをポンと出していいか?よく考えましょう。そいつめがけて相手の小粒ミニオンが当たってきたら3体もの敵ミニオンが消えてしまいます。猟犬の損失に換算すると9点ダメージをみすみす失ったようなものです。
それを取り戻す奇跡のようなカードはこのデッキには入っていません。だから探検家の1ドローと交換するには失ったものが重すぎます。そういう時は、なにもしない。本当に、なにもしない、というのが嘘みたいですが正解の場合があります。
砂漠の槍を振るのも同様で、計算上このターンに顔に1ダメージ乗せておいたほうがよいとして攻撃するまではOK。ですがイナゴトークンを残したままにしてはいけないし、処理にも使うべきじゃない。ではどうするか? これまた嘘みたいですが体力2以上のミニオンにぶつけてわざと不利トレードをしたほうが、そのあとの猟犬のバリューを高める可能性があがります。
ただし勝利プランの項目で書いたとおり、リロイ猟犬や猟犬猟犬を狙っているなら敵ミニオンの数は5体目から基本的に余剰です。4体も5体も出せる猟犬の数は同じだからです。5体目以上の敵ミニオンを生かしておいてよいのは猟犬1枚から15〜21点バーストを狙いたい時、あるいは猟犬猟犬において1枚目の猟犬でカウントを稼ぎクエストを達成することも同時に行わなければならない時などに有効な作戦です。
応用編2 もっと不利トレード
カウントアップを進めつつ、猟犬をできるだけいっぱい出したい!出せたらクエスト達成できそう!なのに自陣ミニオンが少し場をとってる、邪魔! という状況では、オオヤマネコやイナゴなどを次から次に出しては当て出しては当て、挑発がいれば倒さない程度に当てるなどして自分のミニオンを無駄に殺し、相手のミニオンを減らさないでおけば猟犬を多く出せてお得です。なんならクエスト達成もありえます。芸術的ぴったりリーサルができるのはこういう時です。そうすると、だいたい対戦相手がエモートで褒めてくれたり、試合後にフレンド申請がきたりします。
良くない手
ロープ切れ
つづいて、こういうプレイはおすすめできない、という良くない手も紹介します。時間をかけすぎるプレイは、クエハンに不利になることがあります。クエストを貼っている間カウントアップのアニメーションや、クエスト達成時のアニメーションにけっこう時間をとられるからです。ロープが表示されはじめてからそのターンの行動を開始すると、プレイが間に合わない!なんてことは十分にありえます。たとえばイナゴの大群などすごく時間がかかるので要注意です。
逆に相手がこちらのそうした特性を理解したうえで、手先から発見してきたノズドルムを置いてターン時間を15秒にしてきたとしても慌ててはいけません。いや、慌てるんですけど。
クエスト達成までの残りカウントにもよりますが、15秒あれば「ターン開始と同時に追跡術→猟犬サーチ→猟犬並べてクエスト達成→ヒロパ→7体顔に突撃」までの操作はできます。スマホでも出来ましたので急げば意外となんとかなります。
盤面ロック
自分の盤面が7体のミニオンで埋まってしまう状況を避けた方が良い場面があります。特にメイジ戦では全体を凍結をされてしまうので翌ターンを全損して致命的な結果になります。
チョッキンガーやジリアックスの超電磁のためにもミニオン1体分の隙間は必要です。また、凍結させられたり、いるだけでこちらに不利が発生するような自陣ミニオンを無効化する手段として無貌の変性者で変身させるという方法もありますが、それも盤面が埋まっていてはできません。
個別カード解説
ここからはプレイにコツがいるカードの注意点を書きます。
露払い
これは、イナゴの大群と相性が悪いカードなので注意が必要です。露払いを貼った状態で大群を呼ぶと、サブクエスト達成報酬のグリフォンが出るスペースがなくて無駄に達成してしまいます。状況によってはそれもやむなしで、どうしてもイナゴの大群を使わないといけない局面もありますが、できることならそれは避けたいです。1マナ余ってるからなんとなく露払いを貼る、というプレイはよくありません。直近1~2ターンくらいにイナゴの大群をプレイするチャンスがありそうと分かっているなら、露払いを本当に貼っていいかよくよく考える必要があります。
また、ある1ターンに露払い2回分を一気に達成するプレイは、強い時とそうでない時があって大体は後者になります。グリフォンが2枚出せてダイナミックに盤面を強化できるので強い手に思えますが、これは前述の「序盤にミニオンを急いで出し過ぎ」の気配が濃厚で、息切れにつながりやすいです。それよりも2回目のサブクエストカウントは2でわざと止めておいて、次のターンの1アクションでグリフォンを出せるようにとっておいたほうが強く使える場面は多そうです。
ヴェラナス
個人的には、このカードをうまく使えるようになったところからクエストハンターのデッキの使い心地が劇的に変わったと思っています。
というのも、最初はまったくと言っていいほどこのカードを有効活用できず、どうして世界中のクエストハンターのレシピに必ず採用されているのかさっぱり分からなかったのです。
6マナで敵ミニオンすべての体力を1にしてしまう&7/6のボディを得るというとんでもなく強いドラゴンですが、慣れないと手札のなかで腐らせやすいこのカード。どうして弱いと感じていたかというと、カードに書いてある効果を強く使おうとしすぎて使うタイミングを逃してしまっていたからでした。
このカードは、敵1体以上いるときならいつ出しても強い、という気持ちでチープに使ったほうがうまくいきました。雄叫び効果より、7/6ミニオンによって相手にプレッシャーを与える恐ろしさにこそ重きを置く考えです。いきなりこいつがくると相手は大抵急いで処理してくれます。そうしている間に、こちらはクエストカウントを安全に稼いだり、相手の体力を減らしてあとあとのリーサルを計算する余裕をもてるところが強いわけです。
追跡術
追跡術で探すカードは限られていて、リロイ、猟犬、フラーク、イナゴの大群あたりを優先で探しにいきます。探すタイミングは、有力候補のうち何枚かもう手札にきていて、あと1枚くれば役が成立して勝てる!というときに強引にサーチするイメージです。注意すべきところは、リロイ猟犬プランをとりたいと思って10ターン目に追跡術からはいると、バーストに11マナかかるのでコストオーバーしてしまうことです。そうならないように、リロイか猟犬はもうちょっと早めに探しておきます。
シュ=マ(不採用理由)
これは一時期使ってみましたがワケあって抜きました。理由はクエストハンター同士の戦いで大幅に不利になります。猟犬を放ての最大バリューを毎ターン保証してしまうし、イナゴの大群で処理した翌ターンの猟犬でクエスト達成ヒロパリーサルも容易に実現してしまいます。
僕は現環境でクエストハンターは相当強い部類だと思っているので、やりこめばやりこむほど真の敵はやはりクエストハンター同士になっていくと信じています。ミラーマッチの精度を上げてラダーを上っていくのは自信にもつながるし、単純に楽しいです。だとすれば、ミラーマッチで明確な弱点となるカードは取り除いておきたいと思いました。
マッチアップ
最後に各クラスのマッチアップをまとめます。
対ローグ(有利)
対ローグはちょっと特殊で、1~3ターン目になるべくこちらはミニオンを置かない戦略がおすすめです。砂漠槍を握っても振らないこともあります。相手のコンボの起点を出さないまま4ターン目以降の中盤戦からいっきに有利差を広げていきます。中盤から終盤にかけて、できるだけ相手のミニオンを丁寧に処理しつつ、プラン4(盤面でうっかり圧殺)で押し切れたらそれでもOKです。
対ハンター(五分)
ドラゴンハンター対策のドラゴンモーの密猟者は後手かつ2ターン目にできることがありそうならキープもあり。また、騎豚もフェアリードラゴン対策にキープもありえます。とにもかくにもストームハンターが強すぎるので、これにズルをさせない立ち回りを意識したいです。モーをキープできてドラゴンハンターだった場合には序盤のフェアリードラゴンをあえて処理せずコイン・モーで盤面を一気に取り返すのも有力な手です。ドラゴンベインやロットネストドレイクの効果をブレさせる目的で、こちらは1/1を多めに横展開しておくのも効果的です。
ハイランダーハンターだった場合、序盤ではそれほど追い詰められませんが、7ターン目あたりに強烈な攻めに転じてくるためクエスト達成と微妙にかみ合わず、力でねじふせられてしまうことがあります。ブランからキングクラッシュがきても泣かないように、クラッグ、ボーンレイス、ジリアックスを使うタイミングによくよく気を使っていきます。
フェイスハンターについては前述のとおり、クエストをはらない思いきった戦略も必要です。とにかくジリアックスが頼みの綱!
ドルイド(有利)
でっかドルイドは意外なことにわりと戦いやすい相手です。ヴェラナス、モー、イナゴの大群あたりがこのマッチを支えます。試合全体をざっくり前半後半にわけ、前半で盤面をつくり、後半に急襲と盤面から敵を一掃し、チャンスがあればバーストを狙っていきます。ただし相手はでっか化リロイでいきなり8~10点のダメージを放ってきますので、こちらの体力が15を割ったらなぎ払いなども考慮にいれながら、命を大事にしながら行動していくと安全です。
クエストドルイドは丁寧に基本に沿って戦っていけば十分勝てる相手です。じっくり粘って諦めずに盤面をとり続け、夢イセラを出されたあたりからチャンスが広がります。夢イセラとはつまるところ勝手に横展開してくれるカードなので、猟犬バーストでリーサルを狙える隙ととらえます。
ウォーロック(有利)
横展開を得意とするZOOウォーロックははっきりいってカモです。とにかく基本に忠実に、ひたすら盤面をとっていき、あいてがうっかり横展開した返しに勝利プランを叩きつけます。相手のガラクロンドも横展開カードなので逆にチャンスです。とはいえ相手は全体除去も豊富に積んでいるので、こちらもだいたい盤面が空になります。そうさせない行動がポイントで、騎豚やチョッキンガー、ボーンレイスなどが効果的に使えると勝利につなげやすいです。
プリースト(不利)
個人的な勝率の記録から、プリーストはクエストハンターの天敵だと思っています。クエスト復活プリーストが流行っていた時期は特に最悪でした。変則的なマリガンとして、初手でリロイをキープするという手があります。4ターン目コインリロイを出し、リロイでチビドラゴンを処理。こうすることで相手の復活プールを1/1ミニオンで汚して勝利プランを妨害します。
この技だけで勝ちが確定するわけではなく、こちらは勝利プランその1を最初から諦めるというリスクを負っているのでその後のゲームが難しくなります。ですので、リロイがきていないからと全力ハードマリガンをしてまで探しにいくほどではなく、初手にたまたま来ていたらキープ候補、くらいの温度感でも大丈夫です。
実は復活プリーストに盤面で正攻法を挑んでも意外に勝ちは拾えます。とくに、怪しくない侵入者の断末魔をたくさんの小粒ミニオンでブレさせて、相手のカード効果を低くおさえながら有利差をひろげるというところにチャンスがあります。それに最後の攻撃を決めるとき、こちらは最大で26点ダメージを出せると思っていれば、いくら回復されてもそれほど問題にはなりません。次のターンに倒そうと考えているとき、わずか4点だけダメージを与えておけば勝てます。でも実際には勝てないことが多い、不利マッチであることに変わりありません。
メイジ(互角かやや不利)
遭遇頻度は低いですが、当たるとシビアな戦いを強いられるのがメイジです。とにかく気をつけることが他のマッチと微妙に違うので、手癖でプレイしていると自滅します。とにもかくにも盤面ロックに要注意です。序盤~中盤にこちらのテンポを抑制するためにおかれる終末予言者は、うまく処理できれば大チャンスになります。無貌の変成者2体で一方トレードしたり、ヴェラナスを使ってしまうのもいいです。
ウォーリアー(やや不利)
先月ほど遭遇しなくなりましたが、ガラクロンド型、ハイランダー型ともに緊張するマッチです。わかりやすく有利ということはなく、よくよく考えて進めないと負けます。というか、僕個人の技量不足の問題で、ウォーリアーに対する有効な戦略を確立できていないというのが真実です。基本のプランに沿って挑みますが、このマッチはもっと練習の余地があります。
パラディン(有利)
パラディンは有利です。メカパラディンは格好のカモで、よほど序盤から見事な上振れをされないかぎり、こちらは後出しジャンケンさえ守っていれば勝てます。かならずいつか相手が息切れする時がくるので、しつこく粘り強く体力をどこまで減らしてでも処理を続けます。ピュアパラディンも同様に盤面&盤面&盤面で挑んでいきます。
いまはすでに過去のことですが、でっかドルへの必殺デッキとしてマーロックパラディンが流行った時期は、クエストハンターで楽に狩れたのでラッキーでした。でっかドルにも勝てて、でっかドル対策デッキにも勝てたのでまたでっかドルには流行ってほしいです。
シャーマン(有利)
ナーフされて以降デッキパワーが低くなっていて人気も減少し、ラダーでシャーマンにあたること自体が少なくなりました。シャーマンは横展開と挑発を駆使してきますが、でっかドルの挑発さえ苦も無く処理できるクエストハンターにとってはさほど脅威になりません。
まとめ
というわけで、現環境向けのクエストハンターガイドでした。クエストハンターは「不利トレードがかえって有利に転じるという」という普通と逆のテクニックを磨くのにうってつけのデッキだと感じました。
以前は、敵として遭遇するクエストハンターのテクニカルなプレイに圧倒されてばかりでした。ところが、自分でもやってみたいと思って試してみるとぜんぜん上手くいかず。カウントアップに躍起になって息切れし、クエストを達成してもちっとも勝てなくて弱いデッキだと思い込んでいました。ほんと不思議。敵が使うと超強いのに、自分で使うとちんぷんかんぷん。
ですが、いまではクエストハンターミラーにはそれなりに自信をもってのぞむことができます。あの頃魅了されていた敵の華麗なプレイング。あんなのぜったい自分にはできない!そう思っていましたが、納得するまで練習を積んだ現在、すこしくらいは憧れに近づけたのではないかしら、なんてうぬぼれもしたりして。
それから練習の過程でヴェラナスのプレイングのコツを教えてくださったtriggermさんには、特大のヒントをいただきました。めちゃめちゃ感謝しております!
また、ひそかにお慕いしているChoccocciさんのクエストハンターガイドは、何回も何回も読み返したクエストハンターの黄金ガイドです。僕が1万字費やして書いていることの真髄は、もっと平易でもっと簡潔に、ここにまとまっています。クエストハンターでラダーにチャレンジするなら、まずはChococciさんを信じてプレイしてください(ここまでの記事が台無し!)
それでは、楽しいクエストハンターライフを!
【ハースストーン】初心者だった妻が僕に勝てるようになってきた話
こんにちは、macomoです。
我が家では妻とふたり共通の趣味としてカードゲームの「ハースストーン」をしているのですが、近頃、妻がめきめき上達してきているのでそのことを書きます。
妻はハースストーンが初めてのカードゲームです。正真正銘の初心者で、ゲームの進め方もよく分かっていなかった妻。が、最近ではまぐれではなくテクニックによって勝利をつかめるくらいに強くなってきました。
そこで今回は、妻が上達してきた経緯として、夫婦でどういう練習をして、どうなっていったかをふりかえってみます。
結論からいうと、ランク25だった妻がここ数ヶ月で目に見えて上手くなっていて、ついにはランク10の壁を突破。すごい上達です。間違いなくハースストーンというゲームを理解しはじめているので、そのことを書きます。
ハースストーンがまったくちんぷんかんぷんという方や、ラダーが漠然と怖いと感じている方が、どういうところから練習をすればいいかのヒントになれば幸いです。
それでは、よろしくお願いいたします。
妻がゲーム上手くなってきた!
まずは夫婦のスペックから。
僕
ハースストーン歴6年くらい。
ランク5帯常連。
たまにレジェ行くこともある。
クラスはウォーロックが好き。
若い頃にmtgをちょっとやっていた。
妻
ハースストーン歴1年ちょい。
ランク25帯カジュアル勢。
ほぼハンター専門。まれにウォーロックも。
カードゲームはHSが最初。
このように僕たちには実力差がありました。
100回戦ったら90回は僕が勝ってしまう、それくらいはっきりした差です。
将棋でたとえるなら、妻は駒の動かし方は知ってるけど、詰める手順がまだ分からない、みたいな。ゲームの勝利条件に直結する部分が身についてなかったため、経験者と戦うと終盤でどうしても勝ちきれず終わってしまう、そういうレベルでした。
カードゲームの経験値の差、あるいは注ぎ込んでいるプレイ時間の差で、ひらきがあって当然というのが僕たちの関係でした。
ところが、最近ではその差が少しずつ縮まってきているのを感じます。
それは、二人で練習試合をする時間をたくさん取るようになってきたからです。
どんな練習をしたか?
僕と妻がしている練習は、デッキレシピを固定して戦い続ける、というものです。
先々月は「ZOO完全ミラーマッチ」。
先月は「フェイスハンターミラーマッチ」。
今月は「僕ガラクウォリVS妻フェイスハンター」です。
大切なのは、ひたすら同じデッキで戦うことでした。これが、初心者である妻にとってかなり分かりやすく効果的な練習方法だったようです。
デッキレシピ固定の安心感
実は妻にはラダー(ランクマッチ)に苦手意識があって、
・どんな相手が来るか分からない
・どんなカードを使ってくるか分からない
・どんな戦法でくるか把握しつくせる気がしない
・マッチする敵はいつも自分より強い人な気がする
などなどが、ラダーを怖いと思う理由だそうです。
ところが、僕とデッキを固定してゲームするかぎりにおいては
・相手は必ず同じ人
・相手のデッキ30枚見飽きるくらい覚える
・相手と自分両方の戦法を理解できる
・相手は夫さん。え、私より強いと思ったことないよ?(オイ!
分からないから怖かったこと。ぜんぶ分かるようになるので怖くない。安心して練習にのぞめるのが良い点だったのかもですね。
その結果、
・リーサル計算を する気持ちの余裕がもてるようになった
・秘策チェックができるようになった
・トレードの判断に自分なりの理由が言えるようになってきた
と、めざましい上達をみせています。ラダーだと、見たことないカードがどんどん出てきて、そのたびに効果を読んで、どういうことか考えて――とやっているうちにロープが切れそうになって、怖くて、焦って、ドキドキして……。気持ちに余裕がないので自分の手札と盤面がリーサルに達していることを見逃してしまう! もったいなーい! なんてことがしょっちゅうでした。
でも、決まったデッキでやっているから、必ず知っているカードしか出てきません。いちいち効果を読まないでも理解でき、その気持ちの余裕の分だけ思考を盤面の計算にまわせるようになってきた、というところでしょうか。
一度リーサル計算の習慣がつくと、ラダーに挑んだときもしっかりと「いま勝っているかどうか?」のチェックをするようになりました。
秘策チェックも同様です。ミニオンで攻撃するのか、武器で攻撃するのか、どちらでどうすると相手の秘策はどう反応するか、想像できるようになっていったのも明確な上達のあとです。
強くなると、もっと強くなれる
面白いことに、妻はガチ初心者から一歩踏み出してから、上達のスピードをさらに増していきました。何度も繰り返しやっていくなかで、たとえば、
・どのカードが危険か分かる
・どのカードをどう処理したら良いか分かる
・どんなカードがどのタイミングで飛んでくるか分かる
・相手がリーサルを狙っていそうか分かる
・相手に対してどういうことをしたらダメかも分かる
と、特定のデッキに対する理解がどんどん進んでいきます。
具体的には、フェイスハンターを握っているときの対ガラクロンドウォリアー戦におけるプレイングのコツを、妻は自分で思いついてぐんぐん身につけています。
「夫さんのデッキには挑発2枚しか入ってないから、それを狙い撃つ」
「挑発を置かれる前と後でできることが変わる」
「エターニウムローバーは見たら即・処理」
「苦痛の侍祭は武器できっちり倒したい」
「あの3択ならキルコマだったでしょ」
「コイン・フェーズストーカー・ヒロパ」
「秘策2枚きてるから追跡からフェーズストーカーとるのは無駄だった」
「三匹キルのカウントアップより優先すべきトレードがあることもあるんだよ」
「お前を狩る!」
などなど、初心者とは思えない感想がバンバン飛び出してきて、もうめちゃくちゃ面白いのなんの! ゲームに対する理解がすすんだせいで、話題の専門性が高まり、なにげないハースストーン談義がどんどんテクニカルになってきています。
なにをしたらダメか?を理解する
さらに、妻の上達を感じさせるのは、「なにをしたらダメなのか?」というプレイミスやリーサル誘発事故に対するセンスが向上していることです。妻と感想戦をするなかで、僕自身も気がつかなかったような僕のプレイミスに思い至ることもあります。
たとえばフェイスハンターミラーでミニオンを横並べする危険性。わざと一方不利トレードで自分のミニオンの数を減らしておくことで逆リーサルの危険域から逃げだすテクニック。
あるいは相手の爆発罠を利用して出したばかりのレプラノームを場に残さない工夫。はたまたヘビ罠をわざと踏むことで泡を吹く狂戦士の火力を瞬間的に高める逆転の術。
そういうことが、デッキ固定練習と感想戦を通して理解を深められるので僕にとっても良い練習環境になっていると感じます。
まとめ
はーい、ここから本音ー。妻はページを閉じてくださーい。
Q.ところで、強くなった妻にガチで負けてどう思いますか?
A.正直、ものすごく悔しいです。
以前は100回中の10回、偶然で負けることもあったと思いますが、いまは違います。100戦を勝ち越しで終えられる自信はありますが、敗けるとしたらそれは偶然ではなく、妻の実力そのものです。
あるいは僕の稚拙なリーサル誘発による自爆死もあることでしょう。伸びしろとも言えますが、そういう状況を作れた妻が一枚上手だったわけですし、それを見抜けない僕が全面的に悪い。
だから、
ぶっちゃけ、
死 ぬ ほ ど 悔 し い !!
いや、うそ。うれしいよ、めっちゃうれしい。負けてうれしい、妻が強くなるのが楽しい、それはそれでほんとなので。お見事!って感じで負けることがあると清々しい気持ちになります。
でも、それと同じかそれ以上に負けるとめっっっちゃ悔しい!
妻の上達を喜ばしく思うとか、いや、綺麗事だから!負けは負け。くやしいよ!
っつうかね、なにが一番悔しいって、妻が勝つとたまに、
妻「手加減してくれてありがとー^^」
って言ってくるやつね!!!!! むっきぃいいいいい! 手加減されてる?っておもうほど弱かったってこと???ま?
僕「いやガチだから。。。。手加減できるほど上手くないですから」
妻「またまたー。レジェ行った人にはまだまだ勝てないっすよー^^」
や め て !!!!
かえってプライド傷つくやつだから!!!!
あんまり悔しくて、このまえうっかり
僕「いや、ほら破滅の御子が下方修正されたからさー」
とか負け惜しみがつい口からでちゃった時は本気で自分をぶん殴りたかったね! ザ・敗者の弁! この口とまって、しゃべるなしゃべるな、やめれー自分ー!!
寝る前に痛恨の3連敗したあと翌朝にリベンジして、固定デッキの約束を反故にして急にコンボプリーストに無断で変え、妻の分からん殺しで卑怯に勝ったんだけど
妻「で、自尊心回復した?」
ってシリアスに言われてメンタルブレイク寸前、ガチ涙目のみじめさ、自己嫌悪オーバーキルだから……! かわいいから無罪ですけど配偶者じゃなかったらこれもう裁判ですよ!? 流れ的にはどう考えても僕が敗訴するんですけど!
あ、あ、もっと上手くなりてえよ。上手く、、、、なりてえ、、、!!
ぜってえぶったおしてやる、、、、!!!
以上、妻の上達(と僕の品性の弱体化)の話でした。
えーっと、夫婦なかよく! 楽しいハースストーンライフを!
それでは、また!
ハースストーン・ナーフ予告と感想(2020年1月)
こんにちは、macomoです。
またナーフがくるみたいですね。
◆参考記事
ナーフ内容
ウォーロック
- 悪鬼の秘跡/Fiendish Rites – コスト3 → コスト4
ウォリアー
- 破滅の御子/Scion of Ruin – コスト3 → コスト4
- イカリ/Ancharrr – 耐久3 → 耐久2
シャーマン
- 竜牙の精霊/Dragon's Pack – +3/+3 → +2/+2
- 霜の加護/Invocation of Frost – コスト1 → コスト2
ローグ
中立
感想
ウォーロック
秘跡ナーフは、まさに「バランス調整」という印象。このカードは使っても使われてもそんなに強いと思ったことはないのですが、それはおそらく僕がまだ「このカードを強く使いこなせるほどの強者がいる環境」を知らないレベルの雑魚だからの可能性が高いです。あと、ほかのクラスの弱体化のなかでこれを取り残すとパワーバランスが崩れるのかもしれません。
ウォリアー
イカリは意外でしたが、まあでも強すぎたよね、とは思います。3コスト9点+3ドローはさすがにやりすぎだった。呼んできた海賊で武器耐久を簡単に回復できちゃうのもあって、単純にカードパワーがぶっ壊れていたもんなあ。いや、でも、案外デッキに積んでおける海賊の数って限界があるので耐久無限にあっても持て余すだけ説もある。
シャーマン
新環境で2度目のでかいナーフ。かわいそう。竜牙の体力が5になってくれると、たとえばフルパワーガラクロンドの爪で処理できるようになるのでだいぶ柔らかく感じそう。フェイスハンターにも5点ぴったり与える手段がいくらかあるのでチャンスがふえるかも。
あと、「霜の加護」を1ターン目に顔に撃ってくるプロい動きがこれで不可能になります。僕はシャーマンはほとんど使わないのでやられる一方だったため、ちょっと安心。「ゼンティーモ」と組み合わせて3祈願、3凍結、3急襲を生み出す鬼畜ムーブは影響軽微でこれからも怖いです。
薬師のコストが上がったことで、断末魔ローグは苦手なフェイスハンターのスピードにますますついてこられなくなるはず。うちの嫁さんはフェイスハンター愛好家なので大チャンス。というか、ひとつのデッキタイプに大きな影響を与えるのでなかなか大胆なナーフだとも思います。
中立
アレクを出されたときに「アレクからアレク引きませんように!!!!!」って逆お祈りする時間って人生のなかでもトップクラスの無駄だと思っていたので大歓迎。すっきりしました。
まとめ
こんなことしてる場合じゃない!です!はい。
ガラクロンドウォリアーがめちゃ楽しい昨今、御子が弱まったらまずいですぞ! 星をのうちに稼いでおかねば。。。。! 一方、フェイスハンター愛好家の妻は今回のナーフに影響なしなのでにっこり。ずるいじゃないか!
それでは、また!
ハースストーン上達2019年を振りかえり
こんにちは、macomoです。
早いもので2019年も終わりです。大晦日ということで、僕も今年一年を振りかえってみたいと思います。一言でいうと、2019年はハースストーン上達の一年でした。
万年ランク20だった僕が、この1年でレジェンド2回到達し、毎月ランク5帯をキープできるようになれました。
というわけで、たとえばどんな気づきが上達につながったのか? そのポイントを自分なりにまとめてみます。
分かったこと1:有利トレード。小で大を制す。
大きな変化のきっかけは、3月のこと。ここでハースストーンの社会人チームと出会いました。強い仲間に出会ってカードゲームのイロハを学びなおすことができ、いろいろ基本を学びました。特にハッと目が覚めたのは「有利トレード」の概念です。
こちらの弱いミニオンで、相手の強いミニオンを相打ちにすること。このチャンスを見逃さず、丁寧にプレイしていくことで盤面の有利差をつけていけば自然と勝ちがみえてくる、ということ分かりました。
たとえば敵の5/2のミニオンを、 こちらの2/1のミニオンでやっつけられるチャンスがあればそれを実行する。これが基本の基本です。
反対に、たとえば「このままターンを相手にまわすと敵の1/1ミニオンがこちらの強力な6/1ミニオンをやっつけることが可能な状況」にある場合。こちらは、それを妨(さまた)げることができるのであればなるべくそれを実現したいところ。1/1ミニオンは絶対的には弱い小粒ミニオンですが、こうした状況においては価値が相対的に上昇するため、優先的に倒すべき危険度が増します。これもトレードの基本で、状況によって危険性を増した小粒ミニオンを、呪文やヒーローパワーを使って確実に倒すことで、こちらの6/1をやすやすとは倒せないようにしてやることができます。
分かったこと2:勝利プラン。どうカードを使う順番への理解。
自分が使っているデッキがどういう勝利を目指しているかを理解することが、実はとてつもなく大切であるということも、この一年での大切な発見でした。
「デッキが勝ち筋をいくつもっているか?」と「相手がどういう勝ち方を目指してくるか?」の両方を把握しておくことで、序盤、中盤、終盤のゲームをどうすすめていくか、考える材料になることが分かりました。
勝利プランへの理解が浅い、またはまったくないと、「引いたカードをコストごとに順番に使っていく」くらいの行き当たりばったりなゲームになってしまいやすいです。どのカードを、どれくらいのタイミングで、どういう順番で、どういう効果を期待して、どう使っていきたいか? 正解かどうかはともあれ、その考えがあるかないかは全然違います。
一方、相手のデッキの勝ち方を知るのもとても大切です。すべて知りつくすのはむずかしいことですが、せめて自分のデッキがどういう勝利を目指すものかはできるだけ熟知しておきたいものです。
分かったこと3:2ターン合計のリーサル。詰め将棋の感覚。
現在と、次のターンの合計ダメージで相手を倒しきれるかどうか?という視点は、特に終盤の勝つか負けるかに直結する考え方だと分かりました。
たとえば、現在ターンの手札と盤面、マナコストからできることを総合して、相手にどれくらいのダメージを与えられるかを考え、さらに「では次ターンに必ずできるであろうことも計算にいれるとどうなるか?」まで考えを伸ばして、勝利できるチャンスが見つかるという経験が何回もありました。
それまで、そういう視点がなかったころは、たまに「ぴったりギリギリ1点届いて上手に勝てたー!感動ー!」みたいな、なぜか偶然ラッキーで勝ちがひろえちゃったということがたまにあったのですが、2ターン合計のリーサルという視点をもってからはそれが決して偶然ではなく、先読みと計算ーーというか、簡単な足し算によってわりと頻繁に実現する現象なのだということが分かりました。え、あー、これ偶然じゃなかったんか! みたいな。こういう勝ち方をするのが基本で、これは狙えばちゃんとできることなんだ、と。
この視点を得るために有用だったのは、マーロックシャーマンを練習していた時期のことでした。その後、フェイスハンターを握ってさらにその考えかたに磨きがかかりました。アグロ系デッキを使い込むことで「現在と次の合計でぴったり勝つ」という、いままでたまたまのラッキーだと思っていたことが、じつは再現性があるあたりまえの現象なのだと分かったのは大収穫でした。
分かったこと4:マリガンの重要さ。運でも偶然でもない。
一年前の僕はマリガンを軽視していました。というか、よく分かっていなかったといったほうが正確です。ぶっちゃけマリガンは運。運ゲーの象徴的な要素だと思い込んでいました。
ところが、ラダーを上にのぼっていこうと頑張った結果、マリガンからゲームは始まっているということを痛感しました。上手い人はもうマリガンから上手かった。不都合なカードを返し、ほしいカードを引き当てる確率をしっかりあげて、勝利プランに近いマリガンを華麗にやってのけます。すごい。こういうところで上手い下手がくっきりでるし、なんならここからもう勝負はきまっている、というくらい重要なテクニックなのだと分かりました。
たしかに運の要素もたくさんありますが、だからこそ都合のよい手札への確率をあげるための思考があり、決断があり、勇気がともなう、ゲームのうまさをそのままあらわすものがマリガンなんだと。これが分かったのは、今年の発見のなかでもとくに大切だと思っています。
分かったこと5:夫婦で楽しんでうまくなれる
あと、今年は女性プレイヤーが国際大会でチャンピオンに輝くなど、ハースストーンが性別に関係なく楽しめるゲームであるとはっきり証明されました。これは僕にとっても嬉しいことでした。
どういうことかというと、我が家では夫婦でハースストーンを楽しんでいるからです。嫁さん(さゆ)は、去年からすこしずつハースストーンにふれはじめ、彼女をきっかけにしてハースストーンのチームにも出会えた、僕と僕のハースストーンライフに欠かせないキーパーソンです。
同じハースストーンプレイヤーとして、たまに親善試合をしたり、ラダー観戦をしあったりして楽しんでいます。僕のほうがだいぶガチ度が高く、5年前からやっている分だけハースストーンの実力的にはまだ差がついている状態ではあります。
ところが、そんな実力差がある妻とのプレイのなかでこそ見えてくるものもいろいろあります。初心者がついやってしまいたくなるミスや、つけこまれやすい弱点、なにを理解していれば有利にたちまわれるのか、強い人がどういうことをしてきがちなのか、それにどう対策をとるべきか、リラックスした親善試合のなかで理解が深まっていきました。
まとめ:ハースストーン面白かった!
というわけで!
まあ結論はこうです。断然こうです。ハースストーンめっちゃ面白かった!
2019年は自分でも別ゲームやってるみたいに上手くなれたって思いますし、めきめき上達したから特別面白かったって思えるのかもしれません。
一方で、上手くなったからこそ見えてくる自分のいたらなさ、弱点、たりないところ、おぎなえること、課題、いっぱいいっぱいあります。伸びしろですよ、伸びしろ。2020年ももっと上手になれるように面白がって楽しんでいきたいです!
それでは、良いお年をー!