ハースストーンと愛妻、あと好きなもの

3児の父・社会人ハースストーンファンの趣味と備忘録

ハースストーンの練習/進化シャーマンでやってはいけないこと

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こんにちは、macomoです。

今日はハースストーンのことを書きます。

 

10月9日、スタンダード環境にワイルドのカードがいくつか帰ってきました。この日を境にハースストーンのスタンダード環境は激変しました。わずか数枚の、しかし選りすぐりのパワーカードが環境に復帰し、古参プレイヤーにとっては懐かしく、新規プレイヤーにとっては未体験でエキサイティングなゲーム観が体験できます。

 

新環境――なんと呼んだらいいか分からないので便宜的に「ワイルド混ぜ環境」と僕は呼んでいますが、混ぜ環境では刻一刻と強いデッキレシピが更新されていき、まさに混沌をきわめています。

 

そんななかで、ワイルドのカードが復帰するより少し前から評価が高まっていた、進化ギミックを搭載したアグロオーバーロードシャーマンがさらなる強化を経て環境上位に君臨している、というのがここ数日の体感です。

 

大きな影響をあたえたのは、このカードの復帰によります。

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このカードのおかげで、進化効果(コストを1高いミニオンに変身させる)がいままでよりたくさん使えるようになりました。

 

サンプルレシピは、たとえばこんなかんじです。

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特徴は、1マナ呪文の「進化」と「サバクウサギ」「魔古の肉細工師」をからめた序盤からのインチキムーブを押し付けられることと、しつこい横展開からヴェッシーナで最後にとどめを刺すような粘り強く戦いぬける柔軟さです。

 

今月、僕はこのタイプのデッキでレジェンドを目指そうと練習をしています。そのなかで、本当に基本の基本、絶対にこういう間違いはしちゃいけない、というやらかしプレイングを連発しました。おいおい、このゲームの素人かよ!みたいな恥ずかしいプレイなのですが、自戒と備忘のために書いておきます。

 

その1:10マナミニオンに進化を撃つな

まずこれです。これは基本中の基本。10マナのミニオンに進化を撃っても、現カードプールに11マナのミニオンは存在しないのでその効果は不発になります。

 

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不発になるというのはどういうことかというと、文字通りなにも起こりません。ダメージを受けている海の巨人に進化を撃って、完全回復した新しい海の巨人になるかというとそんな都合のいいことはおきません。単純に手が無駄になるので避けましょう。

 

存在しないマナコストのミニオンという意味で言うと、13マナのミニオンもいません。なので、「墓場の怪異」「山の巨人」といった12マナのミニオンに進化をつかっても同様に不発になります。

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その2:自分の盤面を7体いっぱいにするな

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ヴェッシーナで全体攻撃力のバフをかけて相手へのとどめを計画しているなら、7体のミニオンで自陣をいっぱいにしてはいけません。分かっているけどしょっちゅうやらかして、僕は痛い目を見ています。

 

ただ、珍しい例外もあって、わざと自分のミニオン1体を「ライトニングボルト」で倒すことで新しくミニオンを置ける場所を作る、というテクニックもあります。

 

この場合、ライトニングボルトがオーバーロード効果を発生させるので、ヴェッシーナの特殊能力の条件を満たし、全体攻撃力のバフをかけることができて一石二鳥です。

 

その3:ハズレ進化のリカバリーを忘れるな

進化効果は、俗に「進化ガチャ」と呼ばれるくらい、運の要素が大きいランダムな効果う。したがってすごくインチキなくらい良い目をみることもあれば、反対にものすごく不利になるようなハズレガチャを引いてしまうこともあります。

 

代表例といえば、この「ハイリーク」です。

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7マナの「魔古の肉細工師」に進化をうって、8マナのハイリークが出るのはハズレガチャの代表にしてお約束。こうなると正直イライラしますが、ここであわてない工夫が必要です。

 

ハイリークにすぐさまもう一回進化をかけることで、9マナのミニオンになります。9マナはどのミニオンにも大きなハズレがなく、最悪の場合でも

 

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6/6のスタッツをもった「シャダウォック」になってくれるのでだいぶリカバリーがききます。

 

その4:アングラアングラー2体並べは最後の手段

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このデッキはマーロックの大量展開で敵を倒すというプランではないので、実はアングラアングラーは囮です。さりとて見かけたら放置できないミニオンではあるのも事実で、アングラアングラーをいつどのタイミングで使って相手にプレッシャーをあたえるかみたいな部分にひとつの腕の見せ所があります。

 

基本的に、上級者の真似をするかぎりにおいては、後攻コインアングラーがほとんど合正解なようです。

 

ただ、経験上アングラーの効果を出すために2枚目のアングラーを出してしまうのは悪い目をひくケースが多く、できれば避けたいカードの切り方です。

 

なぜかというと、アングラーとは敵を倒すためのカードというより、不足しがちなリソースを急速補充できるところにも強みがあり、そういう使い方ができるならなるべくそうしたほうが良いからです。2枚目のアングラーがいなくなってしまうと、これが絶対にできなくなってしまいます。

 

後攻コインアングラーで最序盤に出すとして、さらに手札にもう1枚アングラーがあるとき、場にいるアングラーの効果のために2枚目を使ってしまうかどうかはよくよく慎重に考えたいです。

 

まとめ

進化シャーマンは初心者でも使いやすいのではないかと思います。さらに練習を重ねて、どういうときに負けちゃうか、どういうときに手札がきれて動けなくなっちゃうか、あたりの負け筋の研究も続けます。

 

また覚えておきたいことが見つかったらどしどし書いていきます!

それでは、また。