コイン現場監督プレイがコンボプリに刺さった話
こんにちは、macomoです。
今日もハースストーンのことを書きます。
最近は、流行りのハイランダーウォーリアーを握って遊んでいます。
ハイランダーウォーリアーを使っていて自分でハッとしたテクニカルなプレイがあったので備忘のために記事化します。(簡単にいえば自画自賛です、はっはっは。)
題して「コイン現場監督プレイ」です。それでは、どうぞ。
対コンボプリーストの初期手札で考えたこと
それは、対コンボプリーストの試合でのことでした。
こちらは後攻。マリガン後の手札に、3マナ3/3急襲のウォーゲンと、2マナ残酷な現場監督がいました。さらに2マナ傷負いトルヴィアもそろっている、テンポ的にはなかなか心強いスタートハンドでした。
ここで基本のおさらい。
対コンボプリースト戦においてマリガン~序盤で意識すべきことは、
いかに毎ターン3打点を出すか、ということです。
プリーストは、ノースシャイア、傷負いトルヴィア、傷負い剣匠、ライトウォーデンと序盤に出てくる主要ミニオンが体力3以下です。即回復で対応するか、体力バフをかけるなどの工夫をしないかぎり、こちらは3打点あればどうにかこれらに対処ができるということを意味にします。
さらに付け加えていえば、コンボプリーストはミニオンの攻撃以外の手段で直接あいての体力を削る手段にとぼしいため、ミニオンさえ丁寧に処理し続ければいつかは息切れしてしまう=勝利プランがなくなるという特徴があります。そのため、ごく序盤の盤面をいかにとるかが勝負みたいなところがありまして、コンボプリーストを相手どるときには特に序盤ミニオンを処理し続ける意識が大切になります。
そのためのカギが、3打点です。
手札、盤面、手札外の発見や雄たけびから獲得するカードをふくめて、2ターン目からすぐ3点のダメージを当たえられる準備をしておくことが肝心です。マリガンのときもそれを意識します。3打点構成に貢献しないのであれば、1マナミニオンでも返すことさえあります。なにが3打点に貢献するか、めちゃめちゃよく考えながらマリガンは見極めます。これは相手がクエストプリーストであっても大きく損しない考え方なので、プリーストと戦う時には基本的に守っていれば大丈夫だと思います。
で、話はさいしょに戻りまして。
僕は急襲ウォーゲンがこの3打点に貢献するものと考えてキープしました。理由は2ターン目にコインから3マナ出し、急襲で3点与えられるからです。とくに、初手ノースシャイア、あるいは2ターンめのトルヴィアを見越してこのプランで行こうと考えました。ところが、実際にはコインは違うタイミングで使いました。なぜか。相手が初手でライトウォーデンを出してきたからです。
ライトウォーデンに利するようなコイン現場監督
先手、相手はライトウォーデンを出してきました。
これを見て、僕はプランを急に切り替え、いままで一度も使ったことのないカードの切り方を試してみたのです。それが、後攻コイン現場監督です。現場監督は、おたけびで1点ダメージをミニオンにあたえ、かわりに2点攻撃力を増加します。これを、いきなりライトウォーデンに使ったらどうなるだろう?もしかしたら、想像したとおりなら、かなり有利なトレードになるかもしれない!と。
どうなるか?
ライトウォーデンに1ダメージがのっている。そんな先手の2ターン目。相手はきっとこう考えるでしょう。
え?このライトウォーデン回復させたら攻撃力5になるんじゃね?いきなり大ダメージやん、と。
それと同時にこうも考えるはずです。
待てよ、でもヒロパでマナ使って回復させて、バフして相手に5点あたえてもそのあと返しのターンで現場監督に殴られて処理されておわりじゃね?と。
相手が有利な状況をあたえてくれたようにみえて、その次の次までかんがえると、意外と自分のほうが都合が悪いぞ、みたいな。
こうなった
相手はかなり時間を使って迷いはじめました。
結果で言うと、相手は手札に困っていたみたいで、笑顔の相棒でライトウォーデンの体力バフ+2という回答をしめしました。
僕はこの返しに傷負いトルヴィアを置くことで蓋(=挑発持ちミニオンで隣のミニオン(現場監督)が殴られないように守ること)をして、現場監督で相棒を一方的に処理。3ターン目に安全に急襲ウォーデンにつなげられるような盤面を意識し、スタートハンドから無駄なく序盤の攻防を制しました。試合自体もその有利さをひろげながら終始盤面をとり、勝利をもぎとることができました。
コイン現場監督、意外とありなんじゃね?
何が言いたいかといいますと、要は、ハースストーンって本当に本当に常識や思い込みをはずしたところに思いがけない有利な手がごろごろ転がっているんだな、ということです。
僕は現場コインの後攻コイン出しなんて、いまのいままでめったにしたことがありませんでした。もしやるとしても、初手から非常に危険な1マナミニオンを出されて、緊急で除去しないとまずい時、くらいの認識です。ところが、
・ヒロパが無駄になりやすい2ターン目のプリーストの場に負傷ミニオンを残し、
・回復をうけるとシナジーがある強ミニオンにわざととどめをささず、
・ごく序盤から5ダメージうける覚悟でガードをさげる
・けど、相手にも難しい選択を迫る
さながら能力バトル漫画みたいなスリリングな駆け引きが、こんな序盤にありました。盤面を制したもん勝ちの対コンボプリにおいて、この一手でゲームは決まっていたと思います。
思いついたときは自分でも信じられない気持ちでした。あー!この手があったかー!みたいな。でも、気が付いたら試さずにはいられなくなって。それが想像以上に有効だったと分かった、なんという気持ちよさでしょう。こんなことは氷山の一角で、思い込みを捨て、通常ありえないはずのプレイングが強い可能性って、まだまだまだまだまだまだあるのかもしれません。
もちろん、手札の組み合わせならではの無理めな手だったとは思います。正攻法は2ターンめのウォーゲン軸で攻めるプランはなずです。だからいつもいつでもコイン現場監督が正解かというとそんなことはありません。ただ、理をはずした一手がささることがあるから、ハースストーンは面白いなと思います。
まとめ
はい、自慢でした!! 解散解散ー。
でもこれ発見したとき、超興奮したんです。ハースストーン奥深けええええって。
あ、うまいひとのあいだではコイン現場監督が常識だったらすいません>< でも誰に教わるでもなく自分でゼロから発見したからえらいでしょ。えへへ。成長したってことで自慢げに記録しておきます(笑)自分のプレイを自画自賛することも楽しむコツのひとつですから。
それでは、また。