こんにちは、macomoです。
今日はハースストーンのことを書きます。
今回は、特定デッキへの対策研究記事です。
ハースストーンにかぎらず、カードゲームというのは妨害と先読みがものをいう世界です。相手がしたがっていることを想像し、それをさせないようにする。あるいは、その効果をなるべく低く押さえ込む。そういうことができれば、対戦を自分の有利な状況に誘いやすくなることでしょう。
そこで今回は、現環境でよく見かける特定のデッキタイプとの対戦において気をつけたいポイントをまとめてみました。自分が使う側ではなく、対戦相手がそのデッキを使ってきたときにこちらはなにを考えたらいいか?という視点ーー要するに、ケアのことです。
具体的には「クエストドルイド」の攻略を軸に、特定デッキと戦う時にどういう想像力を働かせ、どう行動に反映させればいいか、という話を書きます。
ちなみにクエストドルイドには何度も何度も負けて、めちゃめちゃ悔しい思いをさせられてきました。正直、対策を立てておかないとコテンパンにやられてしまいます。それくらい強いデッキです。でも、一方で、知ってさえいれば有利に立ち回れることもたくさんあります。繰り返しの敗北のなかで僕が涙と引き換えに習得した、どうしたらクエストドルイドから星を取り返せるのか論です。デッキの相性にもよりますが、いまでは対クエストドルイドへの個人成績はかなり良く、何に気をつけて立ち回れば良いかが自分なりにつかめてきたと思っています。なので、その内容を整理するために書いていきます。
できるだけ、どのデッキを使っているとしても応用がきく考え方を目指しました。クエストドルイドに勝てないなー!と思っている方がすこしでも苦手意識をやわらげるお役に立てたらうれしいです。
まずは基本のおさらいです。
クエストドルイドは、開始ターンにクエスト(↑このカード)を貼り、そこから毎ターン、マナを1以上余らせて行動してきます。マナを余らせてターンを終了することでクエストのカウントが1進み、カウントが4に達するとヒーローパワーがパワーアップする、という仕組みです。後攻ならクエストのカウントを進めるためにクエスト貼り→コイン→コインから得たマナを使わずに余らせてターンエンド。2ターン目にヒーローパワーさえ使わずターンエンドにする場合もあります。クエスト達成までの4~5ターンは、非常にゆっくりな動きに終始せざるを得ません。
かわりにクエスト達成後は、ドロー、ミニオン展開、全体バフ、回復、除去をオールマイティにこなし、挑発持ちミニオンもたくさん並べられるので防御力も高く、それまでのゆったりした動きのロスを取り戻して余りあるほどの暴力で襲ってきます。
また、一見そうは見えませんが
ハイランダーデッキの性質(デッキ内に重複カードがない場合にのみ強力な効果を発揮できる戦略)を組み込んでいる場合もあり、超長期戦にもつれ込んでもねばり強い逆転の手を温存しながら戦い抜けるというデッキでもあります。どういうことかというと、多彩なドロー効果でカードをどんどん引いていき、デッキの残り枚数を減らすことで試合中に
ハイランダーデッキの条件を満たすこともできるのです。したがって
長期戦になると、ゼフリスや、エリーズなどのインチキすれすれな特殊効果を使ってくることもありますし、デッキが切れてから
シェフ・ノミで逆襲してくることもあります。
恐るべきことに、このシェフ・ノミをあらかじめエリーズで複製しておいたり、プルンプルン・フループで再使用するなどして、複数回の全体除去をかけてもなお途切れない必殺の第二、第三、第四のシェフ・ノミで最後の最後まで押しつぶしてくる、なんていう作戦もありえます。
このように、クエスト達成までは亀のように遅いかわりに、クエスト達成後はガメラ並みの怪獣に変化し、時間がたてばたつほど手がつけられないほどのデッキパワーをふるっていく、というのがクエストドルイドの特徴です。メイジのカードの下方修正前にはあまり活躍の場がなかった印象ですが、いまは数回に1回は対戦するくらい人気のデッキだし、人気ぶりもうなずける強さをもった面白いデッキだと思います。
ではそんなクエストドルイドを相手にするにはどうしたらいいでしょう? クエストドルイドの攻めるべき弱点は、特徴の項にも書いたとおりクエスト達成までの動きの遅さにあります。こちらよりも常に1マナ少ない縛りプレイで攻めてくるので、クエスト達成以前の相手はほとんど怖くありません。ミニオンで攻めてくることもなく、効果的な除去もしてきません。
要するに、こちらの行動を制限する手段をとってこないことがクエストドルイドにつけ込む隙です。
相手の動き出しが遅いなら、こちらは序盤からどんどん攻めていくのが上策だと考えます。とはいえ、クエスト達成前に相手の体力を削りきることは、なかなか難しいものです。クエストドルイドは体力が1点でも残ってクエスト達成をむかえれば、そこからあっという間に体力を回復することができるので、相手はそのつもりでわずかな体力になっても生き残ることにかけてきます。
ク
エスト
ドルイドはなんとか生き残りさえすれば、そこから回復と、こちらの全体除去と、手札の補充を瞬く間に実現します。それらすべてを許してしまえば、もうこちらに勝ち目はほぼなくなります。
対するこちらは、クエストドルイドの「回復、全体除去、手札補充」のうち、せめてひとつだけでも計算通りにいかなくさせるつもりで動くことが大切だと思います。回復と手札補充はなかなかこちらから介入・妨害することが難しいものです。でも、全体除去だけでも思い通りにさせないことなら、こちらの工夫次第でなんとかなります。ここに、クエストドルイドへの対抗策があります。
どういうことかというと、前半に出したミニオンを後半でも仕事させ続ける工夫をこらす、ということを意識します。
言い換えると、クエスト達成前に並べたミニオンが全体除去の嵐にあったとしても、1体でも2体でも大切に生き残らせ、5ターン目以降の詰めに活躍させるように前半の立ち回りを計画していく、というお話です。
クエストドルイドの警戒すべき動きとその対策
相手の特定の行動を予想し、それに対する予防策を備えておくことをケアと呼びます。ク
エスト
ドルイドと戦うにあたってのケアの方針は、ここまでを踏まえて「相手の思い通りの除去をさせないこと」と定義できます。
星の雨(クエスト達成後)
こちらのミニオン1体に7点、それ以外に2点のダメージを与える全体一掃ダメージ呪文です。僕はこれを何回も食らって絶望し、クエストドルイド憎しみ連合軍の加入を決断しました。
とにかくこれへの警戒と対策を絶対に忘れないようにします。具体的には、自分のミニオンの体力をできるだけ3以上に保つことです。めちゃめちゃ大切なのでもう1回書かせてください。体力をみんな3以上に保つ! 体力は3以上! 3! 3! 3以上!これに気をつけておけばカード1枚ですべてを処理されてしまう大逆転を防ぐことができます。おまけに体力を8以上にしたミニオンを用意しておけば、相手は星の雨を使うか、他の手段で解決するか迷うことでしょう。
最近だと「笑顔の相棒」や「タイタンの悪の手先」がクラスを問わずお手軽に体力バフ(体力を2増やす)をかける手段として使えますので、これらを効果的に生かして体力3以上のミニオンを増やします。
イメージとしては、守りたい大切なミニオンにだけ集中して体力バフをかけるより、体力3以上のミニオンを1体でも増やすために分散してバフをかけていく感じです。クエストドルイドがその気になれば、ちょっとやそっとのバフなど誤差だと言わんばかりに、本当に倒したいミニオンを狙って処理することなど容易にできてしまいます。だとしたら、致命的な壊滅を避けるために広く浅く守れるよう手を尽くしたほうがはるかにマシだ、という考え方です。
オアシス・サージャー(クエスト達成後)
星の雨で処理できない高体力のミニオンを一手で処理する方法として、オアシス・サージャーを使ってくる場合もあります。急襲をもった5/5のミニオン2体がいきなり攻撃してくるので、体力10以下のミニオンは常に処理される可能性があるということを頭のすみにおいておきます。
これへの対策はいろいろあります。
まず大切なミニオンはなるべく体力を6以上に保っておくこと。処理されるにしてもオアシス・サージャーの攻撃を2回とも引き受けることになるので、他のミニオンが生き残る可能性があがります。
小粒ミニオンに挑発をもたせてオアシスサージャーを待ち受けたいと考える場合は、1体ではなく2体並べたほうが安心感が増します。挑発ミニオンの体力を6以上にしておくのも効果的です。
自然の怒り(クエスト達成後)
選択系の除去呪文「自然の怒り」も、クエスト達成後には警戒すべき逆転の手段になるので注意が必要です。ミニオン1体に4ダメージを与え、さらに1枚カードを引いてしまうので有利さに差がひらいてしまいます。
星の雨の全体除去に対する警戒に比べれば優先順位は落ちますが、これも要警戒事項です。ここからすこしだけテクニカルな話をします。体力3を維持するという全体方針を進めつつ、体力4へのバフのチャンスがきたときにどうするかの話です。この場合、自然の怒りは呪文なので、挑発ミニオンを飛び越えて処理できるというところに注目して守るミニオンを検討します。処理されたくない本命ミニオンが体力4未満で、挑発ミニオンが横で守っている。けれど、この時に挑発ミニオンの体力を増やして厚みをもたせても、自然の怒りで直接本命ミニオンを処理されてしまうかもしれない。だからそれを見越して、本命ミニオンの体力を4以上にしておいたほうが安全です。(※ただしその場その場で正解は違うのでこれを鵜呑みにしないでください><)
クエストドルイドは序盤に攻めてこないことを逆手にとったマリガン方針を立てます。
こちらは4ターン目まではやりたい放題できるので、ちょっと強気のミニオンもキープ可能です。たとえば、コンボプリーストの「アメト」や、Zooウォーロックの「疫病ハゲタカ」と言った4マナミニオンは有力なキープ候補になります。こういった4ターン目にポンと出してもすぐに処理されてしまいやすい危険ミニオンも、クエストドルイドの序盤の隙をつけば比較的安全に着地させることができます。
同じような考え方で、着地させられたら強いけど普段は即処理されてしまうようなもの=場に残り続けるかぎり仕事をしてくれる性質のミニオンは、他のマッチに比べてキープしても良いということになります。たとえば、「ナイフジャグラー」「魔法の絨毯」「泡を吹く狂戦士」「アングラ・アングラー」など、相手からみて放置しておくと大変なことになるかもしれないものでも、しばらく生存する可能性が高くなります。ただの避雷針として以上の仕事をしてくれるのでキープ率があがります。
1マナ、2マナミニオンは、防御よりも攻撃を重視して判断するとうまくいきやすいです。たとえば分かりやすい例だと「炎のインプ(攻撃力3)」と「ヴォイドウォーカー(攻撃力1)」が両方来ているなら、インプだけ残してヴォイドウォーカーを返し、もっと序盤の打点を稼げるミニオンを探しにいきます。
除去は基本的にいらないのですべて返し、4ターン目以前のミニオンの仕事を最大化することを目指したほうが単純に勝算が立つと思います。
クエストドルイド使いに聞いてみたいこと
僕は疑問に思っています。ク
エスト
ドルイドを使っている方が、序盤からアグレッシブに攻めてくるタイプのデッキと戦うときに気をつけていることを知りたいです。たとえば、ク
エストのカウントアップを遅らせてでも序盤の盤面取りにつきあって、ミッドレンジ並みにゆっくりク
エストをすすめていく、みたいな戦略って果たしてアリなのでしょうか? 個人的には、こちらがZOOで相手がク
エスト
ドルイドの時、よほど手札が悪くないかぎり負けるイメージがありません。それくらい有利不利がはっきりついている対戦の組み合わせもハースストーンの世界にはあると思います。そういう明確な不利マッチのとき、勝率を高く安定させるための、熟達したク
エスト
ドルイド使いならではの思考があればこっそり教えてほしいです。
まとめ
特定のデッキタイプに対する攻略記事なので、クエストドルイドを愛用している方には本当にごめんなさい!! でも、こうした攻略の知見を得るまでたくさんたくさんクエストドルイド様に星を献上したのでどうか許してください(あと返してください><)! あとこの攻略記事では網羅できていないケア要素や、クエストドルイドの真の強さはもっともっと奥深いはずです。(雑なフォロー)
逆にク
エスト
ドルイドはこう使えば最強だぞ! お前の未熟な理解では到達できないク
エスト
ドルイドの奥義はこうだ!というプレイングのコツを上手い人は本当に教えてください。できるだけいろいろなデッキタイプの使い方を上手くなりたいのは本音です。
もちろん、この記事で抜け落ちているクエストドルイド対策のコツも大歓迎。コメント欄かツイッターにお寄せいただければ小躍りして喜びます。クエストドルイド憎しみ連合軍の方もそうでない方もぜひぜひ。
それでは、また!